[e면엔]클라우드 게임, 대체 뭐길래…'달려라 코바' 기억하시나요

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MS·소니·구글·아마존 글로벌 IT기업들, 구독형 게임 서비스 잇따라 출시
월 1만원대 금액으로 100여종 게임 무제한…넷플릭스형 성공 모델
MS, 게임사 인수로 라인업 강화…소유형 콘솔 게임 시장, 구독형 대세될지 주목

SKT와 마이크로소프트가 지난 1년여간 베타 서비스를 해왔던 'SKT 5GX 클라우드 게임'을 월 이용요금 1만 6,700원에 구독형 상용 서비스로 전환한다. 사진은 16일 열린 'SKT 5GX 클라우드게임' 온라인 기자간담회에서 전진수 5GX서비스사업본부장이 인사말 하는 모습. (사진=연합뉴스)
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'달려라, 코바' 인터넷이 활성화되지 않았던 1994년, 전화 연결을 통해 쌍방향으로 게임을 하고 점수에 따라 경품을 주는 형태의 프로그램이었습니다. 당시 '코바 언니'는 지금의 캐리 언니를 능가할 정도로 하드캐리를(?) 뽐냈습니다.

전화 연결된 시청자가 코바 언니와 대화를 나눈 뒤 본격 게임에 돌입하는데요, 그때부터 평범한 집 전화기 번호 패드가 게임 패드로 변신합니다. 6시 55분부터 7시 5분까지 겨우 10분 하는 프로그램이었지만 최고 시청률이 60%에 이를 정도로 큰 인기였습니다.

클라우드 게임을 설명하면서 언제적 라떼 얘기를 하냐고요?

넷플릭스와 유튜브가 익숙한 지금, '달려라 코바'라는 이 게임이 현재 클라우드 게임의 조상이 아니었나 생각이 들어선데요. 게임을 구매해 내 컴퓨터에 깔 필요 없이, 연결만 된다면 전화기(스마트폰 등 디바이스)만으로 TV를 보며 할 수 있는 방식이 너무나 닯았거든요.

◇게임 클라우드는 어떤 방식으로 작동할까요?

클라우드 게임은 PC나 콘솔에 게임 소프트웨어를 설치하거나 다운로드하지 않고 클라우드 상에서 직접 게임을 실행, TV와 PC, 스마트폰, 태블릿 상에서 게임을 즐기는 서비스입니다.

콘솔이나 PC대신 강력한 서버가 게임을 실행하고 인터넷을 통해 게임 플레이 비디오를 전송하는 방식인데요, 로컬 장치는 비디오를 수신하고 이를 다시 재생하며 입력을 서버로 다시 보냅니다.

쉽게 말해, 우리가 언제 어디서든 모바일 등 디바이스와 인터넷만 있으면 넷플릭스를 볼 수 있듯 게임도 그렇게 하는 것이라 보면 됩니다.

◇왜 클라우드일까요?

콘솔이나 PC 게이머는 최신 게임을 경험하기 위해 하드웨어를 몇 년 마다 업그레이드해야 합니다. 내 컴퓨터 하드웨어 성능에 따라 게임 플레이도 영향을 받기 때문인데요,

클라우드 게임은 이같은 기존 게임 설치 및 실행 방식을 완전히 바꿉니다. 구동 및 설치가 내 컴퓨터가 아닌 클라우드에서 이뤄지기 때문에, 클라우드 접속만 하면 바로 게임 실행이 가능합니다.

즉, 내가 가진 컴퓨터 기종과 하드웨어 성능에 상관없이 고사양 게임을 바로 할 수 있는 겁니다. 하고 싶은 게임을 일일이 다 살 필요도, 다운로드받을 일도 없습니다. 예전에는 윈도우 기반 게임은 맥이나 리눅스에서 돌릴 수 없었지만, 이제는 운영체제도 상관없습니다.

스트리밍 재생만 할 수 있다면 디바이스만 있다면 반드시 집이나 PC방이 아니어도 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 것입니다.

◇아마존, 클라우드 게임 시장에 출사표…월 5.99달러에 100여개 게임 마음껏

최근 아마존이 클라우드 게임 시장에 출사표를 던졌습니다. 지난달 24일(현지시간) 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스 '루나'(Luna)를 공기했는데요, 아마존이 보유한 방대한 클라우드 자원을 활용한 게 특징입니다.

아마존은 지난해부터 코드명 템포(Tempo)라는 이름으로 클라우드 게임 플랫폼 개발을 진행해왔습니다. 그러다 코로나19로 가정용 게임 수요가 늘어나자 서비스 출시를 서둘렀다는 후문입니다.

고성능 게임용 PC나 플레이스테이션, 엑스박스 등 게임용 장비를 살 필요 없이 적당한 TV나 모니터, 그리고 50달러짜리 전용 게임 컨트롤러만 있으면 다양한 게임 플레이가 가능합니다. 게임 중계 서비스인 트위치(Twitch)와 연계해 실행 중인 게임을 실시간 중계도 할 수 있고요.

이용료는 월 5.99달러. 최대 4K 60fps 해상도를 제공하며, 미국과 캐나다 지역에서 먼저 시작합니다.

지원하는 게임은 레지던트 이블 7, 팬저 드래군, 이노센트 등 100여개 게임이 포함됐습니다. 대형 게임 개발사 유비소프트와 제휴 유비소프트 제작 게임은 물론 어쎄신 크리드 발할라, 파 크라이 6 등 다양한 신작 게임이 루나 플랫폼을 통해 출시될 예정입니다.

◇클라우드 게임 시장, 누가 누가 있나요?

아마존의 루나 출시에 따라 클라우드 게임 스트리밍 서비스 경쟁이 한층 치열해질 전망입니다. 클라우드 게임 스트리밍 서비스는 마이크로소프트(MS) X클라우드와 구글 스타디아(Stadia)가 시장에 먼저 들어섰습니다.


소니는 풍부한 게임 콘텐츠를 바탕으로 서비스 강화에 나서고 있으며 애플 역시 아이폰과 아이패드, 애플TV를 통합하는 게임 서비스 '아케이드'를 내세우며 게임 서비스를 강화하고 있습니다.

국내에서는 통신3사가 클라우드 게임 시장에 출사표를 던졌습니다.

SK텔레콤은 MS와 손잡고 지난달 클라우드게임 '엑스박스'를 공식 출시했습니다. 월 1만 6700원 이용료로 100여종 엑스박스 게임을 즐길 수 있습니다.

KT는 월 9900원으로 100여종 게임을 무제한 즐길 수 있는 '게임박스'를 내놓았습니다. 연말까지는 50% 할인된 월 4950원 프로모션을 실시합니다.

LG유플러스는 통신 3사 중 가장 먼저 클라우드 게임을 서비스했습니다. 엔비디아와 함께 지난해 9월 내놓은 '지포스나우'는 300여종 게임을 제공하고 있으며, 지난 8월부터 타사 가입자에게도 개방하기로 했습니다. 월 이용료는 1만 2900원. LG유플러스 고객은 연말까지 반값에 이용 가능합니다.

(사진=연합뉴스)
◇글로벌 IT 공룡들, 왜 게임 산업에도 눈독 들일까요?

너무나 당연한 얘기지만 돈이 되기 때문입니다. 최근 글로벌 시장조사업체 IHS마켓에 따르면 클라우드 게임 시장 규모는 2018년 3억 8700만 달러(약 4500억원) 수준에서 2023년에는 25억달러 (약 3조원)로 성장할 것으로 전망됩니다.

구독 게임 서비스는 사업자 입장에서 사용자가 내는 구독료를 통해 지속적인 수익 창출이 가능하다는 것이 가장 큰 강점입니다. 또 사용자 입장에서는 기존처럼 대용량 게임을 기기에 설치하지 않아도, 비교적 적은 돈으로 많은 종류의 게임을 즐길 수 있다는 것이 매력적으로 다가오죠.

다양한 파생 사업도 얼마든지 가능합니다. 게임 대회인 e-sports만 예를 들어도, 2016년에서 2021년까지 매출 연평균 성장률 27.4%로 매우 빠르게 성장하고 있습니다. 게임을 바탕으로 한 콘텐츠뿐만 아니라 캐릭터 상품, 스트리머들의 방송 콘텐츠의 생산도 매우 활발하게 이루어지고 있습니다.

통신사 입장에서 클라우드 게임은, 5G 시대 고객을 유치할 수 있는 킬러 콘텐츠이기도 합니다.

클라우드 게임은 5G 특화 서비스인만큼 5G 단말을 사용하는 고객을 주력으로 삼습니다. 클라우드 게임 유저들은 게임을 제대로 즐기려면, 5G에 연결된 상태여야 한다. 상대적으로 높은 5G 요금제를 사용해야만 하는 거죠. 또 무제한 요금제에 가입할 확률도 높습니다. 이 경우, 가입자당평균매출(ARPU)에 이득이다.

코로나19로 실내에 머무는 시간이 늘어나면서 게임 수요도 점점 늘어나고 있습니다.

LTE보다 20배 빠르다는 5G를 제대로 즐길만한 킬러 콘텐츠가 부재하다는 오명 속에서, 통신사는 자사의 클라우드 게임이 돌파구가 될 수 있다는 기대도 걸고 있습니다. 클라우드 게임은 헤드마운트디스플레이(HMD)나 헤드셋 형태 기기를 착용해야 하는 가상현실(VR)‧증강현실(AR) 게임보다 손쉽게 접할 수 있습니다.

세계적으로 약 25억 명의 게이머들을 확보할 기회이기도 하죠. 특히 게이머들이 10~20대의 젊은 세대인 것을 감안하면 이미 구축해 놓은 다양한 플랫폼으로 유인하기 위한 첫 관문으로 클라우드 게임이 매우 매력적이라고 판단한 것으로 보입니다.

◇누가 선점할까, 남은 과제는?

클라우드 게임이 이들 기업의 기대만큼 흥행하려면, 해결해야 할 숙제도 많습니다.


'달려라, 코바' 애청자였다면, 코바 게임 자체가 카누, 오토바이, 스키, 행글라이더 등 4가지 레이싱을 전화기 버튼으로 하는 아주 간단한 게임인데, '왜 저 쉬운 걸 못할까'라는 생각을 한 번쯤 하셨을 텐데요, 게임이 쌍방향 전화 방식이여서 입력 - 지연 속도차가 매우 컸다고 합니다.

당시 통신 시스템으로선 한계가 있었던 거죠. 이는 유저 의지나 수행 능력과 상관없이 게임을 제대로 맛볼 수 없는 치명적인 단점으로 작용했습니다.

여기서 알 수 있듯, 네트워크 속도가 클라우드 게임 속도를 따라가지 못한다면, 그래서 품질 저하가 발생한다면 앞서 이야기한 장점이 무색하게 고객들은 클라우드 게이밍으로부터 고개를 돌릴 것입니다.

동시에 게임 라인업도 탄탄하게 구축돼야 할 것입니다. 웨이브, 티빙이 넷플릭스를 꺾기 힘든 건 콘텐츠 수적으로도 불리하기도 하고, 또 아무리 많은 영상이 제공되더라도 사용자 입맛에 맞지 않는다면 지속가능한 유입 동기가 떨어지는 것과 같은 맥락입니다.

MS는 발 빠르게 움직이고 있습니다. '둠', '폴아웃', '엘더스크롤' 등 유명 게임들을 만든 게임사를 소유한 제니맥스미디어를 75억달러(약 8조7400억원)에 인수하기로 했습니다. 이번 인수로 마이크로소프트는 '엑스박스 게임 패스' 라인업을 더욱 강화할 것으로 관측됩니다.

구글, 소니, 아마존, 또 국내 통신사 등 인터넷 인프라에 큰 강점을 가진 업체들이 어떻게 킬러 게임 콘텐츠를 확보해 나갈 것인지도 중요한 관전 포인트일 것 같습니다.

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