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게임에 담은 김복동의 한(恨), “친구들 구하고 싶었다”

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게임으로 세상을 연결하는 개발사 '겜브릿지'
수요집회 소재로 한 게임 '웬즈데이' 개발 중
"나만 살아 돌아왔다" 김복동 할머니의 한(恨)
게임 통해 풀어드렸으면 하는 바람으로 제작
92년 서울과 45년 위안부수용소 오가는 설정
전세계의 게이머들이 수요집회 의미 알았으면
크라우드 펀딩 진행중, 수익 절반은 기부할 것

CBS 라디오 '시사자키 정관용입니다'

■ 방 송 : FM 98. 1 (18:20~19:55)
■ 방송일 : 2020년 2월 7일 (금요일)
■ 진 행 : 정관용 (국민대 특임교수)
■ 출 연 : 도민석 대표, 황유정 작가 (겜브릿지)

 


◇ 정관용> 일본군 성노예 피해자들 그 삶과 고백을 담은 다큐, 소설, 참 끊이지 않고 나오고 있습니다. 그런데 국내 최초로 바로 위안부 피해 사실을 담은 게임이 곧 출시될 예정이라고 하네요. 고 김복동 할머니가 생전에 남겼던 말씀. 내가 과거로 돌아갈 수 있다면 친구들을 구하고 싶어. 이 한마디를 바탕으로 해서 만들게 된 게임이라고 하는데요. 게임개발회사입니다. 겜브릿지의 도민석 대표, 또 스토리작가 황유정 작가 두 분을 오늘 스튜디오에 직접 초대했습니다. 어서 오세요.

◆ 도민석> 반갑습니다.

◆ 황유정> 안녕하세요.

◇ 정관용> 겜브릿지? 게임에다 브릿지를 합한 거예요?

◆ 도민석> 네, 맞습니다.

◇ 정관용> 브릿지는 다리잖아요.

◆ 도민석> 다리를 저희가 철자를 변경을 했고요.

◇ 정관용> 무슨 뜻이에요, 이건?

◆ 도민석> 그래서 게임으로 세상을 이어보자 이런 뜻으로 저희가 겜브릿지라는 단어를 만들었습니다.

◇ 정관용> 게임으로 세상을 잇는다.

◆ 도민석> 네.

◇ 정관용> 그럼 우리 위안부 할머님들 소재로 한 게임 만들기 전에 이런 사회성 있는 게임이 또 있었습니까?

◆ 도민석> 저희가 네팔 대지진 생존자 분들의 이야기를 알리기 위해서 모바일게임을 만든 적 있었습니다.

◇ 정관용> 네팔 지진 이후의 이야기? 그건 지금 게임이 출시돼 있어요?

◆ 도민석> 17년 4월에 모바일 스토어에 출시를 했고요. 글로벌 1만 다운로드는 달성을 했습니다.

◇ 정관용> 도민석 대표는 원래 뭐 하시던 분이세요?

◆ 도민석> 저는 원래 게임을 연구하던 석사 과정이었고요. 이전에는 그냥 취업을 꿈꾸던 대학생이기는 했었죠.

◇ 정관용> 게임회사에 취업한 적 있고요?

◆ 도민석> 아니요. 게임회사를 만들려고 MBA로 갔습니다.

◇ 정관용> 창업을 준비하려고? 그런데 창업 아이템이 이렇게 사회와 연결되는 게임으로 잡으신 거네요. 외국에도 이런 게 있나요?

◆ 도민석> 해외 사례를 제가 많이 공부했었는데요. 특히나 폴란드에서 개발된 ‘디스 워 오브 마인’이라는 내전을 다룬, 내전에서 생존자들의 생존기를 다룬 그런 게임들과 함께.

◇ 정관용> 폴란드. 외국에는 이런 게임회사들이 이미 있었군요.

◆ 도민석> 게임이 발전이 되면서 게임개발자들의 철학과 메시지를 담은 작품들이 많이 만들어지고 있고요. 특히나 요즘부터는 사회적인 문제나 아니면 인간의 어떤 도덕적 딜레마나 그런 아니면 역사적 참상 이런 걸 다루는 작품들이 등장하고 있습니다.

◇ 정관용> 우리나라에서는 참 전례를 찾기 어려운 것 같은데, 아직은. 그렇죠? 이번 위안부 할머님들을 소재로 한 게임의 제목을 수요일, ‘웬즈데이’라고 붙였다던데 이건 우리 황유정 작가가 설명해 주세요. 왜 제목이 ‘웬즈데이’입니까?

◆ 황유정> 일단은 할머님들께서 처음 목소리를 내기 시작하셨던 때가 수요일 해서 수요집회가 매년 이어지고 있잖아요.

◇ 정관용> 매주 이어지고 있죠.

◆ 황유정> 매년 매주. 그래서 이 수요집회를 더 사람들한테 알리고자 수요일이라는 이름을 저희 게임 이름으로 채택을 했습니다.

(사진 제공=겜브릿지)

 


◇ 정관용> 그런데 시작하게 된 계기가 김복동 할머님의 그 말씀 때문인 거 맞아요?

◆ 도민석> 맞습니다. 저희가 인터뷰와 정의기억연대 윤미향 이사장님과 인터뷰와 다른 증언집들을 참고하는 과정에서 과거에 수용소에 같이 있었던 친구들을 같이 구하지 못하고 나만 살아 돌아왔다 이런 한 어린 말씀을 남기신 것들을 보고 저희가 게임에서나마 그런 한을 풀어드릴 수 있지 않을까 그런 생각에 그 말씀을 모티브로 작업을 하게 됐습니다.

◇ 정관용> 말씀하신 그 수용소가 어디에 있는 어떤 수용소죠?

◆ 도민석> 저희 게임에서는 일단 인도네시아 암바다와에 있었던 수용소를 모티브로 하고 있고요. 실제로 김복동 할머님께서는 과거에 그 자카르타 지역이나 이쪽 동남아시아 지역에 실제로 수용돼 계시기도 하셨습니다.

◇ 정관용> 그런데 할머님이 내가 그때로 돌아갈 수 있다면 동료들을 구해 왔을 텐데, 이런 말씀을 하셨다. 실제로 그런 수용소에 같이 있던 분들 가운데 못 돌아오신 분들이 상당수 있나 보군요.

◆ 황유정> 예를 들어서 김복동 할머님 같은 경우는 사실 세계 여러 지역을 어떻게 보면 끌려다니셨던 아픈 기억이 있는 분이신데. 김복동 할머님 말고 다른 할머님들 같은 경우도 그 당시에 함께 지냈던 동료들과 연락이 되거나 생사를 하는 분들이 사실 거의 없으세요. 그래서 동료들을 그리워하고 또 어떤 할머니 같은 경우는 이렇게 문신처럼 이렇게 3명이서 점을 하나씩 자기 팔에 새겨서 우리 서로 잊지 말자. 그렇게 말씀하셨던 사례도 있고 해서 동료들을 그리워하시는 분들이 되게 많으시더라고요.

◇ 정관용> 우리 황유정 작가는 요즘 젊은 세대들의 문신 문화가 예쁜 나비 이런 문신들로 돼 있잖아요. 그런데 그 할머님들 세대에 그렇게 친한 친구끼리 그냥 점 하나 찍는 문신이 있었던 거 모르죠?

◆ 황유정> 그럼요. 저도 이번에 이 게임을 만들기 위해서 할머님들의 증언을 반복해서 읽으면서 이제 느꼈던 거고 그 당시 할머니가 사실 문신이라고도 생각하지 않으셨을 것 같아요.

◇ 정관용> 그렇죠, 그렇죠. 문신이란 용어도 안 썼을 거예요. 그냥 우리 친한 친구들 정표로 이거 점 하나씩 같이 찍자 이렇게 한 거죠.

◆ 황유정> 맞아요. 그때는 종이나 펜이 없으니까 어떻게든 기억을 남기고자 하셨던 것 같아요.

◇ 정관용> 그래서 기본적인 골격이 어떻게 돼요? 이 게임은 누가 어떻게 하는 거예요? 서로 협업을 해서 하는 거예요. 아니면 개인이 하는 거예요. 어떻게 하는 거예요?

◆ 도민석> ‘웬즈데이’는 일단 혼자 하는 게임으로 설계되어 있고요.

◇ 정관용> 1인 게임으로.

◆ 도민석> 컴퓨터로 다운로드를 받으셔서 플레이를 하실 수 있습니다. 주요 줄거리 자체는 92년도 서울 상황과 1945년 인도네시아 수용소에 있었던 상황을 5번 정도 시간이동을 하는 설정이고요. 그래서 과거에서 친구들을 구하기 위해서 필요했던 단서들 그리고 그 과정에서 일본군들이 숨기려고 했던 전쟁범죄에 대한 단서들, 증거들을 직접 수집하게 되는 그런 게임 으로 설계되어 있습니다.

◇ 정관용> 92년은 바로 김복동 할머니의 증언이 나왔던 그때인가요?

◆ 황유정> 김학순 할머님의.

◇ 정관용> 맞아요. 첫 증언은 김학순 할머니죠.

◆ 도민석> 91년도 8월 14일이 김학순 할머님의 첫 증언이었고 그 이후 92년 1월부터 수요집회가 처음 열리게 된 것으로 저희도 알고 있습니다.

◇ 정관용> 그래서 92년.

◆ 도민석> 그래서 92년으로 설정했고요.

◇ 정관용> 황유정 스토리작가가 그렇게 92와 45를 5번 왔다 갔다 하는 그걸 구성하신 거예요?

◆ 황유정> 네.

◇ 정관용> 왜 그런 구성을 잡았어요? 조금 더 구체적으로 설명해 주신다면요.

◆ 황유정> 일단은 현재 일본에서 이 문제를 인정하지 않고 공식적으로 인정하지 않는 이유가 증거물이 없다라는 거잖아요. 그런데 사실 저희가 증언자님들의 증언이나 아니면 연구자님들의 연구논문 같은 걸 보면 증거를 은폐했기 때문에 당연히 증거가 없을 수밖에 없다라는 결론에 이르게 되거든요. 그런데 그 당시에 끌려가신 피해자님들은 사실 영어나 일본어를 아주 잘하셨던 것도 아니고 그런 증거물을 그렇게 가지고 나올 수 없는 상황이었기 때문에 그 상황을 바꿔보자. 이래서 이런 문제의식과 외국어 능력을 갖고 돌아가서 그 증거들을 가지고 만약에 현재로 돌아올 수 있다면 지금의 이런 아픈 상황들을 바꿀 수 있지 않을까 이렇게 생각해서 기획하게 됐습니다.

◇ 정관용> 그래서 왜 이 게임 보면 한 단계, 한 단계 이렇게 극복해 나가는 거잖아요. 그 한 단계, 한 단계마다 증거물을 하나씩하나씩 더 확보하는 거군요.

◆ 황유정> 맞습니다.

◇ 정관용> 그렇죠? 그런데 용어를 뭐라고 그러나. 게임에서는 1단계 넘어가는 걸 뭘 깬다고 표현하지 않아요, 원래?

◆ 도민석> 보통 스테이지나 미션이라고 표현을 하는데요. 저희는 챕터라는 단어로 구분을 했고 어떻게 보면 연극의 막처럼 5가지의 챕터. 5막이 있고 저희가 한 막씩 넘어갈 때마다 사실은 처음에 과거로 돌아가게 되면 1945년 1월 7일로 넘어가고 2막에서는 1월 6일로 돌아가고 그래서 최종적으로는 1월 3일까지 이렇게 돌아가는 구조로 짰습니다. 왜냐하면.

◇ 정관용> 하루씩하루씩 더 거슬러가네요.

(사진 제공=겜브릿지)

 


◆ 도민석> 현대의 시점은 92년도 1월 7일, 현대의 시점은 동일한데 과거 시점은 하루씩 더 늘어나게 하는 이유가 뒤로 갈수록 유저들이 더 많은 이야기들을 직접 볼 수 있게 하려고 뒤로 갈수록 더 이전 시간으로 돌리는 설정을 했고요. 그러면서 일본군들이 최초에 그러면 1월 3일에 어떤 모의를 했길래, 1월 7일날 내 동료들이 다 이렇게 없고 나만 생존할 수 있게 되었는가 미스터리를 풀어가는 과정을 나타내려고 그렇게 설정했습니다.

◇ 정관용> 어려워요, 이거? 한 스테이지, 한 스테이지, 한 챕터 넘어가기가.

◆ 황유정> 아니요. 그렇게 어렵게 설정하지는 않았습니다.

◇ 정관용> 너무 쉬우면 또 안 되는데.

◆ 황유정> 그렇죠. 밸런스를 잡는 것이 포인트죠.

◇ 정관용> 그렇죠. 주된 구독 예상되는 층이 몇 살 정도예요?

◆ 도민석> 지금 저희 게임에 관심을 가지시는 분들 그리고 저희 예상하기에 저희 타깃층은 10대 후반부터 20대 중반까지 여성분들이 조금 더 관심을 많이 가져주시고 계시고요.

◇ 정관용> 바로 그 소녀, 그 할머님이 어릴 적 끌려간 그 나이 또래.

◆ 황유정> 저희가 유저 평가를 한번 진행해 봤을 때, 50대 이상의 남성분들도 사실 상당히 관심을 가지고 굉장히 호응해 주시더라고요. 그래서 폭넓게 다가갈 수 있지 않을까 기대를 하고 있습니다.

◇ 정관용> 그러니까 50대 이상 남성도 조금만 노력하면 다음 챕터로 다음 챕터로 갈 수 있을 정도의 난이도예요?

◆ 황유정> 그렇게 만들고 있습니다.

◆ 도민석> 저희가 목표하는 것은 최대한 많은 글로벌 게이머분들이 이 게임을 통해서 수요집회 정신과 의미를 알아주셨으면 하는 기획 의도가 있거든요. 그래서 너무 어렵거나 너무 쉽거나 하면 안 되기 때문에 그래서 저희가 적절하게.

◇ 정관용> 그래서 제가 그걸 물어본 거예요.

◆ 황유정> 그래서 게임 이용가도 가능한 12세 이용가에 맞추려고 하고 있고 그리고 해외에도 서비스할 수 있도록 노력하고 있습니다.

◇ 정관용> 그러면 여러 나라 언어로 서비스가 돼야 되겠네요.

◆ 도민석> 언어 번역을 준비하고 있고요. 지금 기본적으로 영어와 일어, 중국어까지는 저희가 준비를 하고 있고, 이후에 다른 나라 언어들도 추가 패치를 통해서 추가를 하려고 합니다.

◇ 정관용> 이 게임을 한 단계, 한 단계, 한 챕터, 한 챕터 따라가다 보면 저절로 그분들의 고초, 일본의 간악함 이런 것에서 공부가 되는 것도 들어 있어요. 아니면 옛날 증거자료 모으느라고 미션 해결하는 데 집중하는 거예요. 어떤 겁니까?

◆ 황유정> 공부를 물론 할 수 있게끔 설계를 하고 있고요. 주인공이 이제 취득하는 문서들 같은 경우에는 내용이 다 표시가 돼요. 그래서 예를 들어서 조금 말씀드리자면 임시간호부 채용 공문 이런 문서가 있는데.

◇ 정관용> 임시간호부?

◆ 황유정> 이게 뭐냐 하면 전쟁 말기에 위안부 피해자 할머님들을 임시간호부로 은폐한 거예요.

◇ 정관용> 둔갑시켜놓은 거군요.

◆ 황유정> 둔갑을 시킨 거죠. 실제로 이런 명령이 있었던 것이 증거로 남아 있어요. 그래서 이런 부분들을 게임 이용자분들께서 아실 수 있도록 그런 부분들 하나하나 문서화해서 내용들을 다 적고 있습니다.

겜브릿지 도민석 대표(왼쪽), 황유정 작가(오른쪽) (사진=시사자키 정관용입니다 제작진)

 


◇ 정관용> 사실상은 위안부인데 그런데 임시간호부 모집하는 것처럼 서류를 꾸며서 했다.

◆ 황유정> 그래서 김복동 할머님 같은 경우도 자신에 대해서 알려진 걸 알게 되신 게 간호부, 임시간호부 사진에 자기 사진이 있었던 거예요. 그래서 아니, 나는 간호부로 갔던 게 아닌데 이게 무슨 말이냐 해서 그때 이제 아시고 나도 이제 이 문제에 대해서 얘기를 해야겠다. 내가 진짜 무슨 피해를 당했는지, 이렇게 알게 되셨다고 하더라고요.

◇ 정관용> 그런데 그 임시간호부에 자기 얼굴 사진이 붙어 있는 걸 보기는 보셨군요.

◆ 황유정> 다른 분이 보시고 이거 너 아니니 해서 가서 봤더니 진짜로 자기셨다고 증언집에 그렇게 나와 있더라고요.

◇ 정관용> 그런데 나중에 거기서 도망쳐나 오거나 수용소가 해체되고 그랬을 때 그 서류를 못 갖고 나오신 거네요.

◆ 황유정> 그렇죠.

◇ 정관용> 그게 안타까우셔서 그 한을 여러분들이 풀어드리는 거군요.

◆ 황유정> 그러기 위해서 노력을 하고 있죠.

◇ 정관용> 굉장히 김복동 할머니의 그동안 증언이나 관련 책이나 자료들을 많이 연구를 했나 봐요, 두 분 다. 전체 회사가. 그렇죠?

◆ 황유정> 다같이 많이 읽고 저희 캐릭터 주인공 이름이 김순이인데 이게 김복동 할머님의 김하고 김학순 할머님의 순이 그래서 따온 거거든요. 김학순 할머님과 김복동 할머님을 모델로 해서 만드는 거다 보니까 두 분을 위시해서 거의 모든 한국인의 증언집을 사실 다 읽고 작업을 하고 있습니다.

◇ 정관용> 고증을 철저히 하고 역사적 사실에 근거해서. 정의기억연대 측하고도 게임 만들기 전에 협의를 해 보셨어요?

◆ 도민석> 저희가 처음 기획안을 가지고 정의기억연대 윤미향 이사장님과 관계자분들과 미팅을 했고요.

◇ 정관용> 윤미향 이사장도 조금 구세대라 게임 이런 거 잘 모를 텐데 뭐라고 하던가요?

◆ 도민석> 저희도 처음에 가져갈 때만 하더라도 만약에 안 된다고 하시면 저희는 만들지 말자 이렇게 생각을 했었거든요. 그런데 되게 흔쾌히 시도에 대해서 응원해 주셔서 저희가 많은 힘을 얻었습니다, 오히려. 그 이유가 이사장님 말씀으로는 어쨌든 이 문제를 많은 분들에게 알리고 특히나 미래 세대들이 많이 알아야지만 빠른 해결이 될 수 있는 도움이 되는데 지금까지의 문제 전달 방식은 기성세대 위주로 하지 않았나. 그래서 조금 더 청년들에게 쉽고 좀 더 많이 알릴 수 있는 방식으로 유튜브나 이런 콘텐츠도 생각하셨다고 하셔서 게임이 굉장히 도움이 될 거라고 기대해 주셨어요.

◇ 정관용> 실제로 게임을 통한 교육적 효과 이런 게 입증된 바도 있나요.

◆ 도민석> 그런 분야를 기능성 게임 이렇게 부르기도 하고요. 영어로는 시리어스 게임 이렇게 부르고 있는데요. 학문적으로도 발달이 되고 있고 많은 연구자들이 학습효과뿐만 아니라 심리치료나 특히 미군에서는 그런 PTSD 같은 외상후스트레스장애 치료요법으로도 요즘 게임이나 VR 콘텐츠들을 많이 활용하고 있습니다.

◇ 정관용> 그래요. 저는 어린아이들 학습에 게임방식을 도입하는 이런 건 보편화돼 있다는 얘기를 들었는데 이처럼 역사적 사실에 근거한 또 정말 사회문제인 이런 걸 다루는 게임 좀 생소해서. 그런데 보니까 이미 유럽이나 이런 데서는 시도됐고 많은 사랑도 받고 있다 이거군요.

◆ 도민석> 유럽뿐만 아니라 인도에서는 인도의 여아 인신매매 문제가 굉장히 심각한 하나의 사회문제입니다. 그런데 그것을 10년 넘게 그 문제를 막기 위해서 알리기 위해서 노력하신 활동가도 있으셨는데 도저히 다른 방법을 동원해도 안 되다가 2016년에 인도 게임 개발사와 함께 그런 문제를 가지고 인신매매단들이 어떤 수법을 쓰는지를 알리기 위한 게임을 만들었고 그게 2016년 인도에서는 300만 다운로드 이상 되면서 국민적 관심을 불러일으켰고 사회 움직임으로까지 확산된 사례도 있습니다.

◇ 정관용> 그렇군요. 우리가 늦었군요, 어찌 보면.

◆ 도민석> 관심이 더 필요합니다.

◇ 정관용> 그런데 이런 게임 하나 만드는 데 돈이 상당히 많이 들잖아요.

◆ 도민석> 게임 (개발)비용이 많이 들어가기는 하죠.

◇ 정관용> 수억 이상 들지 않나요.

◆ 도민석> 저희가 현재까지 투입된 금액도 2억 이상이고요. 저희가 완성까지 기대하는 비용도 4억에서 5억 사이라고 지금 보고 있습니다.

◇ 정관용> 그 돈 어디서 나서 지금 하고 계세요?

◆ 도민석> 저희가 투입된 기존 2억은 그중에 1억 2000만 원은 작년에 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 기능성 게임 개발 사업이라는 것이 있었습니다. 다행히 작년에 3.1운동 임시정부 수립 100주년 기념사업의 일환으로 정부에서 역사와 관련된 주제 기능성 게임을 개발하는 사업이 있었고 거기서 저희가 1억 2000만 원 지원받았고 나머지 저희 자부담을 투입해서 2억 이상 투입이 됐고요. 현재도 지금 나머지 2억 정도를 더 마련하기 위해서 투자유치와 크라우드펀딩을 열고 있습니다.

◇ 정관용> 크라우드 펀딩? 그럼 우리 청취자도 누구라도 참여할 수 있겠네요.

◆ 도민석> 크라우드 펀딩 사이트에서 저희 게임 내용을 보실 수도 있고.

◇ 정관용> 겜브릿지나 웬즈데이 이렇게 검색해 들어가면 나오겠죠.

◆ 도민석> 그렇게 검색하시면 나오고요. 저희가 지금 저희가 현재 목표한 금액은 3억이었는데 그것은 오픈 6일 만에 달성을 했고 현재 1420분 이상 후원자분들이 와주셔서 저희가 많은 힘을 받고 있습니다.

◇ 정관용> 이걸로 돈 벌려고 하시는 거 아니잖아요.

◆ 도민석> 저희는 지속 가능하게 이런 사회 문제를 다루는 게임을 잘 만들고 많이 만들기 위한 소셜벤처고요. 매출에서 개발비를 제외한 수익의 50%를 정의기억연대에서 활동하는 그런 예방사업과 그리고 이번에 새로 여시는 김복동 센터 건립에 도움, 보탬이 되도록 하는 게 저희 목표입니다.

◇ 정관용> 언제쯤 그러면 완제품을 우리가 볼 수 있을까요.

◆ 도민석> 완제품 출시 예정일은 올해 8월 14일로 예정하고 있습니다. 8월 14일은 세계 일본군 위안부 피해자 기림일이기도 하고요. 그날에 맞춰서 저희가 출시를 해서 성과를 내려고 합니다.

◇ 정관용> 알겠습니다. 많은 분들이 크라우드펀딩 같은 데 관심 갖고 참여해 주셔야 8월 14일 그 날짜를 맞출 수 있겠죠. 더 완성도 높은 제품으로. 그렇죠?

◆ 도민석> 맞습니다.

◇ 정관용> 이것 말고도 계속 사회적 이슈가 되는 게임들 개발 또 보급 앞장서주시기 부탁을 드리겠습니다. 겜브릿지의 도민석 대표 또 스토리작가 황유정 작가 두 분 고맙습니다.

◆ 황유정> 감사합니다.

◆ 도민석> 감사합니다.

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