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"게임중독 질병코드화 하면 국내 게임 매출 수조원대 위축"

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  • 2018-12-12 07:51

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서울대 연구팀 보고서…WHO 추진 질병코드화 경제적 효과 첫 분석
"부당한 산업 위축 막을 정책적 배려·업계 대처 필요"

 

NOCUTBIZ
게임 장애(게임중독)가 질병 코드화하면 국내 게임 시장 매출 축소 규모가 수 조원대에 이를 것이라는 분석이 나왔다.

세계보건기구(WHO)는 내년 5월 총회에서 국제질병표준분류기준(ICD)에 게임 장애 등재를 논의하기로 했다. 총회에서 승인되면 2022년 효력이 발생한다.

질병 코드화가 게임산업에 미치는 경제적 효과를 정량적으로 분석한 연구는 이번이 처음이라 업계 대응과 정책당국의 정책 수립에 참고가 될 것으로 보인다.

12일 서울대 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 '게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서'에 따르면 게임 과몰입 질병 코드화는 2023년부터 3년간 국내 게임산업에 수조원에 이르는 피해를 줄 것으로 예상된다.

연구팀은 질병코드화의 경제적 효과를 추정하기 위해 유사산업(미국의 흡연중독 질병 코드화) 비교 유추, 유사영향요인(국내 셧다운제) 비교 유추, 게임업계 의견 분석 등 세 가지 방법을 사용했다.

연구팀이 질병 코드화 전후의 미국 담배 판매량 추이 변화에 따른 추정 모델을 설립하고 질병 코드화로 인한 게임 시장 위축 규모를 추정한 결과 게임 시장 위축 규모는 2023년 379억원, 2024년 1조7천19억원, 2025년 3조3천659억원으로 나타났다.

셧다운제 대비 게임 과몰입 질병 코드화에 대한 게임업계의 상대적 영향도 인식을 반영한 비교 분석 결과에서는 국내 게임 시장 위축 규모가 2023년 4천268억원, 2024년 7천634억원, 2025년 1조1천59억원으로 추정됐다.

게임업계에서 인식하는 정도는 더욱 심각했다.

연구팀이 게임 제작배급 업체 147개(전체 매출 95% 차지)에 직접 설문한 결과 게임업체들은 질병 코드화가 되지 않을 경우 국내 매출, 해외 매출, 종사자 수가 2023년 14.8%, 2024년 14.2%, 2025년 11.1% 각각 증가할 것으로 예측했으나 질병 코드화가 되면 각 22.7%, 16.9%, 15.0% 감소할 것으로 내다봤다.

이를 수치화하면 국내 매출은 2023년 1조819억원, 2024년 2조1천259억원, 2025년 3조1천376억원의 손실이, 해외 매출은 2023년 6천426억원, 2024년 1조2천762억원, 2025년 1조9천26억원의 손실이 발생할 것으로 예상했다.

종사자 수는 질병 코드화하지 않는 경우 2025년 3만7천673명까지 증가할 것으로 추정됐지만, 질병 코드화가 되는 경우 이의 절반 수준인 2만8천949명으로 추산됐다.

업체들은 '게임 자체에 대한 부정적인 인식 확대', '정부의 게임 관련 규제 도입 또는 강화' 등을 가장 우려하는 것으로 조사됐다. '양질의 게임제작 인력 확충'을 우려하는 기업도 많았다.

규제에 따른 부당한 산업 위축이 초래되지 않도록 정책적 배려가 필요하고, 산업계에서도 새 규제에 대한 적극적인 의견 개진과 적절한 대처가 요구된다고 보고서는 지적했다.

이덕주 교수는 "게임산업은 미래 먹거리인 동시에 과몰입 청소년 문제 등 명암이 있다"며 "이번 보고서는 게임산업 종사자의 의견을 반영해 질병코드화가 산업에 어떤 경제적 영향을 미치는 지 분석한 것으로 의미가 있다"고 설명했다.

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