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[스타트업iN] "나도 가수다" 아티스트 공장 꿈꾸는 잼유나이티드

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최상연 대표, 아티스트들이 협업해 음악 창작물 만드는 공유경제 플랫폼 개발

[스타트업iN]은 벤처 정신으로 똘똘 뭉친 혁신과 기술, 아이디어를 가진 희망 스타트업과 당찬 모험가들을 찾아가는 코너입니다. [편집자 주]

오디션 (사진=자료사진)

 

인기스타를 꿈꾸며 오디션에 도전하는 사람이 한 해 200만 명에 달하는 대한민국에서 스포트라이트를 받는 스타는 단 한명 뿐이다. 오디션 프로그램이 인기를 끌면서 연예기획사를 찾는 발길이 줄어들고 미디어의 집중 조명을 받기 위해 각종 오디션 프로그램에 너도 나도 지원하면서 우승자를 제외한 ‘나머지’는 들러리가 되기 일쑤다. 국내 1000여개 연예기획사에 연습생으로 들어가 데뷔하는 비율도 5% 미만이다.

메이저 방송, 메이저 기획사의 눈에 들지 않더라도 1인 미디어, 1인 창작자 시대에 다양한 플랫폼을 활용해 자신의 재능을 마음껏 뽐내는 이들이 있다. 하지만 가수가 되려면 노래만 잘 불러서는 안 된다. 곡을 만들고 앨범을 제작하고 음원을 저작권 기관에 등록하고 프로모션도 해야 한다. 웬만한 연예기획사가 아니면 불가능하지만 혼자서도 1인 기획사를 만들어 데뷔할 수 있는 플랫폼이 있어 눈길을 끌고 있다.

“누구나 아티스트가 될 수 있는 세상”을 모토로 아티스트 협업 플랫폼 ‘잼유나이티드’를 런칭한 최상연 대표는 음악 엔터테인먼트 분야에서 10여 년 간 종사하며 유명 뮤지션들을 배출하기도 한 베테랑이다. 지난해 12월 설립한 잼 유나이티드는 보컬연주가, 작곡가, 작사가, 사진작가, 디자이너, 뮤직비디오 감독, 스타일리스트 등 음악 콘텐츠를 만들기 위한 아티스트들이 한 플랫폼 안에 모여 협업을 할 수 있는 플랫폼을 만들었다.

아티스트 협업 플랫폼 잼 유나이티드를 런칭을 앞두고 있는 최상연 대표를 서울 cel벤처단지 오피스에서 만났다.


아티스트 협업 플랫폼 잼유나이티드 최상연 대표

 

▶ ‘잼유나이티드’는 혼자서 뮤지션으로 데뷔할 수 있는 플랫폼이라고 들었습니다. 요즘 ‘1인 창작자’가 유행인데요, 잼유나이티드에 대해 소개해 주세요.

= 잼유나이티드는 소셜 기반의 음악 창작과 유통 플랫폼을 결합해 여러 사람이 공동으로 참여해 창작하는 공유경제 플랫폼입니다. 오디션 프로그램에 사람들이 몰리는 이유는 자신을 표현하고픈 욕구와 인정받고 싶은 욕구가 결합됐기 때문이죠. 매년 200만 명의 오디션 프로그램 지원자가 나오는데, 그 중 단 한 명의 우승자만을 가립니다. 나머지는 대부분 잊혀 집니다.

오랜 시간 음악업계에서 일하면서 이들의 꿈을 현실로 만들 수는 없을까 고민하다 ‘양띵’과 같은 1인 창작자 중심의 콘텐츠를 주목하게 됐습니다. 이제는 스마트폰만 있으면 자신의 재능을 나타낼 수 있어요. 앱을 이용해 음악을 만들고 녹음하고, 사진을 찍고 영상을 촬영해 SNS에 올려 주변사람들의 관심을 끌어들이는 식입니다. 하지만 이마저도 여의치 않은 경우가 대부분이죠. 부모님의 현실적인 반대나 바늘구멍만큼 좁은 연예기획사 연습생 데뷔의 희망고문도 없이 잼유나이티드를 활용해 아티스트로 쉽게 데뷔할 수 있는 아티스트 협업 플랫폼입니다.


▶아티스트 협업 플랫폼이라는 것이 여러 아티스트가 공동으로 작업에 참여하는 것이라는 의미로 들리는데, 말씀대로 요즘엔 스마트폰 앱으로 음악도 만들고 녹음도 해서 쉽게 내놓을 수 있는데, 구체적으로 설명해주세요?

= 가수가 되는 과정은 생각보다 복잡합니다. 연예기획사에서 가수를 데뷔시키는 과정을 한 번 단순하게 보죠. 가수로 데뷔하고 싶다면 먼저 좋은 곡과 가사가 필요합니다. 보컬트레이닝도 필요하고, 댄스가수라면 춤도 배워야 합니다. 데뷔가 결정됐다면 노래를 만들고 녹음실에서 녹음하고 세션을 섭외하고 음반을 만들어야죠. 재킷 사진과 프로필 사진을 찍고, 때로는 아트 디자이너의 손길이 필요할 때도 있습니다.

이 모든 과정에는 다양한 아티스트의 손길이 필요합니다. 예를 들어 예술대 3학년생인 홍길동이라는 가수지망생이 가수로 데뷔하기 위해 잼유나이티드에서 본인이 원하거나 필요한 작곡자나 작사가, 보컬트레이너, 안무가, 사진작가, 프로듀서 등이 등록한 창작물을 보고 직접 선택하고 커뮤니케이션을 하면서 음반을 제작할 수 있습니다. 자신의 창작물을 판매해 수익을 낼 수도 있죠.


 

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▶최상연 대표는 10여 년의 엔터테인먼트 업계 경험이 있다고 들었는데요, 자기소개 부탁드립니다.

= 고향은 전라도 광주입니다. 대학에 들어가기 전부터 밴드 활동을 했어요. 전남대 지리학과에 들어갔는데, 재미있게도 선배나 동기들 중에 재능도 있고 밴드 활동을 하거나 관심 있는 사람들이 많았어요. 음악적인 환경이 좋았던 것 같아요. 컴퓨터 미디음악도 독학하고, 기타리스트와 보컬리스트로 활동했죠.

2004년에 학교를 졸업하고 서울로 올라와서 지금은 없어졌지만 SM엔터테인먼트 아카데미에서 강의도 하고 미디음악도 가르치다가 평소 형님 동생으로 알고 지내던 김형규 모던K실용음악학원 대표(큐브엔터테인먼트 신입개발팀 이사)로부터 음반 제작이랑 공연기획 비즈니스 분야에서 일해 볼 생각이 없냐는 제의를 받았어요. 현 박충민 큐브엔터테인먼트 대표를 소개받으면서 2006년부터 음반기획과 공연기획 등 실무 경험을 쌓았죠.

2009년에는 음원저작 퍼블리싱 회사에서 음원저작권을 담당하기도 했어요. 아티스트 기획 컨텐츠와 저작권관리시스템 개발 기획도 경험했죠. 2012년에는 R&B 보컬그룹 출신의 정재윤 프로듀서를 만나 미국시장에 진출할 3인조 R&B 힙합그룹 ‘아지아틱스(AZIATIX)’ 프로듀싱에 참여하기도 했습니다. 현재는 숭실사이버대에서 뮤직비즈니스를 강의하고 있고, 잼유나이티드 대표를 맡고 있습니다.


▶회사 규모는 어떻게 되나요?

= 자본금 5000만원으로 시작해 대학 후배를 개발팀장으로 두고 있는 2인 기업입니다. 서울 cel벤처단지에 입주해 있고요, 알파테스트는 끝났고, 전문/비전문 아티스트들에 대한 1차 섭외가 거의 마무리 되는 8월말부터 잼유나이티드 베타서비스를 오픈할 예정입니다.


 

▶잼유나이티드는 어떻게 운영되나요?

= 잼유나이티드의 주요 타깃은 뮤지션을 꿈꾸는 아마추어 뮤지션들과 예술계 대학생들입니다. 2015년 현재 예술계열 대학생들은 음악, 디자인, 영상, 사진/만화 분야에서만 27만 여명인 것으로 파악하고 있습니다. 졸업하거나 진학하지 않은 숫자를 포함하면 이보다 훨씬 많을 것으로 보고요, 예술계열 사설 학원의 학습자와 강사가 157만 명, 중복된 것으로 보지만 네이버 카페의 작곡/연주/노래/디자인/영상 창작자 회원은 113만 명, 오디션프로그램 참자가가 1130만 명 정도 됩니다. 이들 수요자를 통해 잼유나이티드 플랫폼에서 아티스틀 간 협업과 콘텐츠 유발, 유저 간 자연스러운 수익 발생 구조가 발생할 수 있도록 구성되어 있습니다.

잼유나이티드 웹사이트(http://www.jamunited.net)에는 워크룸과 스테이지, 컴퍼니, 뉴스, 스퀘어 등의 카테고리로 분류되어 있어요. 다양한 성향의 보컬리스트나 스타일리스, 사진작가, 디자이너 등의 자신의 프로필 페이지야 창작물을 게시합니다. 이 중에는 프로도 있고 아마추어도 있죠. 작곡가의 유저 페이지에 들어가면 작곡가가 올려놓은 작품 음원을 들어보고 마음에 들면 공동작업을 신청하거나 사이버머니인 젬(GEM)으로 해당 곡을 구매할 수도 있습니다. 앨범재킷이 필요하면 사진작가의 작품을 보고 선택하거나 역시 공동작업을 신청할 수 있죠. 뮤직비디오도 마찬가집니다. 이러한 콘텐츠가 모두 모이면 스테이지로 업로드 해서 공동으로 탄생한 자신의 창작품을 판매할 수 있습니다.


▶투자 현황이나 수익 모델에 대해서도 알려주세요.

= 잼유나이티드는 아직 VC(벤처캐피탈) 투자를 받지 않았는데요, 투자자를 찾는 일은 서비스가 시작된 이후가 될 것 같습니다. 앞서 몇몇 투자자들을 만날 수 있었는데 긍정적인 이야기를 들을 수 있었어요. 대부분 “요즘 O2O 한다고 청소해준다는 등 이런 뻔한 아이디어를 가져오는 경우가 많다. 잼유나이티드라는 오랜만에 괜찮은 서비스를 봤지만 실제 모델링이 없어 런칭 후 사업성 확인해주면 투자하겠다”며 흥미로운 비즈니스라는 평가들을 해주셨어요.

런칭 후에는 충분히 경쟁력을 가질 수 있다고 봅니다. 수익모델은 사용자간 거래 수수료와 음원유통수수료 2가지가 있고, 해외 음원유통사업을 통한 수수료가 있습니다. 잼유나이티드를 통해 탄생한 뮤지션을 통해 기획공연도 계획하고 있습니다. 추가적으로 사업확정 과정에는 B2B 수익도 목표로 하고 있는데요, CD제작업체나 캐릭터 상품, 포스터 등 다양한 공연‧아티스트 관련 쇼핑몰을 입점 시킬 예정입니다. 음반제작을 위한 녹음실이나 합주실 등 음악시장 저변을 구성하는 다양한 상품들이 포함될 계획입니다.


▶런칭을 앞두고 있어 아직 뚜렷한 매출은 없을 텐데요, 매출 목표는 어떻게 되나요?

= 2019년 매출 200억 원을 목표로 하고 있습니다. 콘텐츠 유통 수수료는 캐시 플로우를 만들어주지만 추가적인 비즈니스 플랫폼이 뒷받침되어야 합니다. O2O, B2B를 통해 시장을 확장하고 누구나 음악 콘텐츠 제작과 유통, 커뮤니티, 다양한 정보를 공유할 수 있는 플랫폼으로 성장시킬 계획입니다. ‘아티스트판 페이스북’을 지향하고 있습니다.


 

▶매출 목표가 생각보다 높네요. 그만큼 시장경험을 통해 충분히 가능성이 있다고 자신 하는 것 같습니다. 앞으로 잼유나이티드의 목표를 설명해주세요.

= 올해 먼저 한국시장을 목표로 런칭할 계획입니다. 8월이면 국내 서비스가 런칭이 되고, 이후 일본과 미국에 순차적으로 런칭할 계획입니다. 아무래도 미국이나 일본이 아티스트들의 활동이 활발하고 이런 협업 시스템을 더 잘 받아들일 것으로 생각합니다. 나중에는 이런 각국에 개별 런칭된 잼유나이티드를 하나로 통합해 글로벌 아티스트 간 협업하는 플랫폼으로 확대해나갈 계획입니다.


▶마지막으로 스타트업을 하면서 느낀 점이나 스타트업에 나서는 분들에게 도움이 될 수 있는 말씀 한마디 해주세요.

= 그동안 다양한 분야에서 경험해보고 스타트업도 해보면서 느낀 점은 아이디어 보다 실행력이 중요하다는 겁니다. VC와 같은 투자자나 컨설턴트의 이야기를 들어보면 너도나도 들고 오는 아이디어를 보면 비슷한 것들이 많다고 합니다. 저희 서비스에 대해 이렇게 구현하고 만들어낸 것이 대단하다고 격려를 받기도 했습니다. 그 과정은 쉽지 않았죠.

하고 싶은 일이 1%라면 하고싶지 않은 일은 99%인 것 같습니다. 하고 싶은 일 1% 때문에 보람과 즐거움을 가질 수 있다면 하기 싫은 일 99%도 할 수 있어야 하지 않을까 싶습니다. 제 지인 멘토가 이런 말씀을 해주셨는데 ‘대표놀이 하지마라’ 라는 것이었습니다. 자기가 사업을 하면서 힘든 일도 있기 마련이고 직접 청소나 서류정리, 영수증처리까지 해야 하는 경우도 있습니다. 아무것도 하지 않고 ‘사장님’ ‘대표님’ 역할만 한다면 조직의 발전은커녕 그나마 얼마 안되는 직원들의 신뢰도 잃고 말겁니다. ‘대표놀이’ 하지 마세요. ^^


최 대표는 엔터테인먼트 업계에서 오랫동안 몸 담으며 다양한 경험을 쌓았다. 한 때 뮤지션을 꿈꾸었고, 그것은 여전히 현재 진행형이다. 하지만 그가 뮤지션의 길 대신 당장 제작자이자 사업자의 길을 선택한 것을 두고 후회하지 않는다.

이슬처럼 사라져갈지도 모르는 수많은 아티스트들이 서로의 재능을 활용해 요리하듯 함께 만들고 공유하는 협업 과정을 통해 멋진 창작물이 쏟아져 나오는 '아티스트 공장'을 꿈 꾸고 있기 때문이다.

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