연합뉴스코로나19 대유행을 계기로 늘어난 게임 과몰입(게임 중독)의 주된 동기로 '현실도피'를 꼽는 연구 결과가 나왔다.
20일 한국게임학회에 따르면 장예빛 아주대 문화콘텐츠학과 교수는 'COVID-19 팬데믹 상황에서의 온라인게임 이용 동기와 온라인게임 과몰입에 관한 연구' 논문에서 이렇게 주장했다.
이 논문은 지난달 발간된 한국게임학회 논문지(Journal of Korea Game Society) 22권 2호에 게재됐다.
장 교수는 전국적인 사회적 거리두기가 시행 중이던 지난해 3월께 서울과 수도권에 거주하는 20대 온라인 게임 이용자 256명(남성 153명, 여성 103명)을 대상으로 게임 이용 동기와 과몰입 정도를 설문 조사했다.
설문 답변을 다중회귀분석한 결과, 사전 조사로 파악된 주요 게임 이용 동기 중에서 과몰입에 영향을 줄 가능성이 가장 큰 것은 '현실도피·현실회피'였다.
이어 '소통·사회적 연결', '시간 보내기' 등의 동기와 게임 과몰입 간 연관성도 큰 것으로 드러났다.
현실에서 벗어나고자 게임을 찾을수록, 다른 사람과 소통하려고 게임에 접속할수록, 시간을 보내려고 습관적으로 게임을 할수록 게임 과몰입 상태에 빠질 가능성이 크다는 취지다.
장 교수는 이 중 게임 과몰입과 연관 가능성이 가장 큰 '현실도피·현실회피' 동기에 주목했다.
그러면서 현실도피에는 단순히 괴로운 현실을 잊고 벗어나려는 경향도 있지만, 타인과 소통하지 않고 '혼자서' 게임에 몰두하려는 노력도 포함돼 있다고 분석했다. 또 이런 노력에는 외로움과 박탈감을 덜 느끼고자 하는 방어적인 노력도 함께 포함돼 있다고 봤다.
장 교수는 이런 회피적 게임 이용 동기의 원인에 대해 "팬데믹 때문에 사회 변화와 이슈를 디지털 매체로 접하는 비중이 커지고, 이를 통해 타인의 삶과 자신의 삶을 비교할 기회가 늘어나기 때문"이라고 해석했다.
그러면서 "현실도피·현실회피 동기와 과몰입 간 연결을 막을 방안이 필요하다"고 강조했다.
또 '소통·사회적 연결' 동기에 대해서는 코로나19 대유행으로 강화된 방역조치가 계속되면서 20대 게임 이용자들이 타인과 소통하고자 하는 욕망이 표출된 것으로 파악했다.
그간 게임 이용 동기와 과몰입 간 연관성에 대한 연구는 많았지만, 코로나19를 계기로 한 이 주제의 연구는 국내에서 거의 없었다는 것이 장 교수의 설명이다.
장 교수는 논문에서 "사회적 활동이 가장 활발한 20대 게임 이용자들이 코로나19로 인한 현실도피 또는 사회적 교류를 위한 방편으로 온라인 게임을 이용했다는 것은 소통 필요성을 반영한 자연스러운 동기"라고 밝혔다.
다만 "이러한 이용 동기가 자칫 온라인 게임 과몰입으로 의도치 않게 이어질 수 있는 만큼, 팬데믹 상황 속에서 사람들이 어떤 이유로 게임을 이용하는지 이해한다면 구체적인 이용 지침 마련에 도움이 될 것"이라고 덧붙였다.