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"세계 AR시장, VR의 6배로 커진다…한국형제품 개발 시급"

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  • 2018-07-15 09:39

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KISTEP 보고서…"AR, 전자상거래·광고 등 분야서 2022년 101조 규모"

VR 체험 (사진=연합뉴스 제공)

 

NOCUTBIZ
4차 산업혁명의 핵심기술로 손꼽히는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 중에서 AR의 성장성이 VR보다 훨씬 크다는 전망이 나왔다.

15일 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 최근 펴낸 보고서에 따르면 시장조사업체 디지캐피털은 오는 2022년 전 세계 AR·VR 시장이 1천50억달러(약 119조원) 규모로 성장할 것으로 전망했다.

이 중 AR 관련 시장 규모는 900억달러(101조원) 규모로, 150억달러(17조원)의 VR보다 6배가량 클 것으로 예측됐다. 지금은 두 기술의 시장규모가 엇비슷하지만, 전체 시장이 곧 폭발적으로 성장하면서 격차가 벌어지리란 전망이다.

VR이 100% 컴퓨터가 만들어 낸 현실을 사용자의 눈과 귀에 뿌려주는 기술이라면, AR은 실제 현실에 그래픽을 덧씌우는 방식이다. 한때 큰 화제를 모았던 닌텐도의 '포켓몬 고' 같은 게임이 대표적인 AR 기술 적용 사례다.

AR은 전자상거래와 광고 산업 등 분야를 통해 크게 성장할 것으로 예측됐다. VR에서는 게임이 유망한 산업으로 꼽혔다.

기기 형태별로는 스마트폰 등 기기를 이용한 모바일 AR이 가장 큰 시장을 형성하고, '스마트 글래스'로 불리는 AR 헤드마운트디스플레이(HMD), VR HMD, 모바일 VR 등 순으로 예측됐다.

보고서는 이처럼 AR·VR 분야의 성장성에 주목한 글로벌 기업들이 '바이브'나 '오큘러스' 같은 제품을 2~3세대까지 출시하면서 기술 수준뿐만 아니라 가격 측면에서도 시장 경쟁력을 확보하고 있다고 진단했다.

그러나 국내 기업의 활약은 아직 미약한 실정이다. 2016년 기준으로 국내 기술 수준은 가장 선진국인 미국보다 1.6년가량 뒤져있는 것으로 분석된다.

그나마 AR·VR용 디스플레이와 트레킹(시선 추적) 기술에는 강점이 있다. 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이의 경우 LG디스플레이 등 국내 기업의 시장 점유율이 90%를 넘는다.

이에 비해 가상의 영상을 실시간으로 그려내는 렌더링 기술, 사용자와의 상호 작용인 인터랙션 및 인터페이스 기술은 선진국과 격차가 크다가 보고서는 진단했다.
이에 KISTEP은 "독자적인 한국형 AR 디바이스 제품 개발 및 상용화가 시급하다"고 지적했다.

이를 위해 기반기술의 확장 및 상업적 성공에 기여할 수 있는 산·학·연 중심의 연구개발(R&D) 투자와 AR·VR 분야의 기초·원천 기술 연구에 대한 안정적인 연구 기간 지원 등을 제안했다.

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