PC·모바일 왕국 한국, 스트리밍 게임도 접수할까

IT 인프라 세계 최고 수준…속도는 문제 없어
콘솔게임 시장 작은 한국, 스트리밍 게임에 기대
유튜브·넷플릭스 등 국내 스트리밍 폭발적 성장

올 가을 구글 스태디아, 마이크로소프트 엑스클라우드 등 스트리밍 게임 서비스가 본격 시작되는 가운데 세계 최고 수준의 초고속 인터넷 인프라를 가진 한국이 최적화된 시장이 될 것으로 보인다.

클라우드 기반 스트리밍 게임은 고사양 게이밍 장치를 갖추지 않아도 PC나 모바일 하드웨어 등 이미 사용하고 있는 장치에서 자유롭게 게임에 접속해 실시간 초고화질 게임을 즐길 수 있는 차세대 게임 서비스 플랫폼이다.

문제는 속도다. 최신 5GHz Wi-Fi 또는 기가비트급 랜(LAN) 보급이 늘고 있지만 여전히 글로벌 평균 속도는 7Mbps 수준이다.

구글이 오는 11월 북미·유럽 등 14개국에 우선 출시하는 스트리밍 게임 서비스 스태디아(Stadia)는 720p 60fps(스테레오) 수준의 게임을 안정적으로 이용하려면 최소 10Mbps 속도가 필요하다.

사양을 1080p HDR 60fps(5.1서라운드)나 4K HDR 60fps(5.1서라운드)로 올리면 적어도 20Mbps에서 35Mbps 이상의 속도가 유지되어야 한다. 시간당 4.5GB~15.75GB의 데이터를 사용한다는 전제다. 하드웨어 사양의 부담은 적지만 즉각적인 쌍방향 응답 속도를 위한 초고속 인터넷 인프라를 갖춰야 한다.

10월 출시 예정인 마이크로소프트의 '엑스 클라우드(xCloud)'는 콘솔 게임기 엑스박스를 기반으로 모바일 등 다양한 장치로도 사용이 가능하지만 속도 표준은 아직 공개하지 않았다. 스태디아가 기준이 될 것으로 보인다.

당장 뜨거운 주목을 받고 있는 5G는 이론적으로 초당 최대 2.5GB의 데이터를 다운로드할 수 있고, 1분이면 최대 150GB를 다운로드 할 수 있다. 4G LTE는 최대 1Gbps 속도지만 5G는 최대 20Gbps로 2시간짜리 HD 영화를 3~4초 만에 다운로드 받을 수 있는 수준이다. 하지만 2022년에나 현재 수준의 4G LTE 인프라가 갖춰지기 시작할 것으로 보여 아직 갈 길이 멀다.

한국은 5G가 아니더라도 스트리밍 플랫폼에 이미 최적화된 환경을 갖고 있다. 인터넷 속도는 광대역 세계 1위, 모바일은 상위권, IT 인프라는 세계 최상위권 수준이다.

국내 통신사의 인터넷 다운로드 속도는 가장 일반적인 100Mbps 상품을 기준으로 약 80~90mbps가 제공된다. 일반 가정에서도 4K HDR 60fps 수준의 초고해상도 스트리밍 게임을 무리 없이 즐길 수 있는 국가는 세계에서도 손에 꼽힐 정도다.


OECD가 실시한 유선 광 인터넷 보급률 조사에서 한국은 2018년 2분기에 78.46%의 보급률을 기록해 세계 1위를 차지했다. 도시 지역 접속률 1위, 농어촌 인터넷 접속률은 룩셈부르크에 이어 2위에 올랐다.

미국 아카마이 연구소의 2017년 1분기 발표에 따르면 한국은 평균 28.6Mbps로 노르웨이(23.5Mbps), 스웨덴(22.5Mbps)을 제치고 1위를 기록했다. 세계 평균은 7Mbps였다.

인터넷 속도 측정 서버의 위치나 경로, 단말기와 분석 시스템의 종류에 따라서 수치가 달라지기는 하지만, 영화나 동영상 등을 제공하는 부가서비스 사업자가 서버용량을 고려해 의도적으로 속도를 제한하는 경우도 있다.

영국의 통신·모바일 비교 사이트 '케이블'이 작년 발표한 '세계 광대역통신(Broadband) 속도 리그 2018' 보고서에서 한국은 200개 국가 중 평균 다운로드 속도 20.63Mbps로 30위를 기록했다.

미국 싱크탱크인 뉴아메리카 오픈테크놀로지연구원, 구글 오픈소스 리서치, 프린스턴대 플래닛랩(PlanetLab) 등과 공동으로 1년간 1억6300만회 이상 테스트한 결과였는데, 이 테스트는 통신사보다 부가서비스 사업자가 평가대상이 된 것으로 알려져 이용자의 실제 서비스 경험에 중점을 둔 테스트였다.

클라우드 기반의 구글 스태디아나 마이크로소프트의 엑스클라우드(xCloud)가 서버 부담을 걱정할리 만무하다. 이같은 추세로 볼때 스트리밍 게임을 즐기는데 국내 이용자의 장애물은 거의 없다.

게임 유저의 성향상 4K 지향성이 높지만 국내 가정에서 풀HD급 TV나 모PC 니터가 보편적이라는 점을 감안하면 최소 20Mbps 속도가 필요한 1080p HDR 60fps(5.1서라운드) 수준의 고사양 게임을 무리 없이 즐길 수 있을 것으로 보인다.

다만, 언제 어디서나 다양한 장치에 접속해 게임을 이어나갈 수 있다는 스트리밍의 장점과 달리 지역 제한은 문제로 꼽힌다.

넷플릭스, 유튜브 등 동영상 스트리밍의 경우 시청이 가능한 동영상이 특정 지역에서는 접근할 수 없도록 차단되는 경우가 있다. 라이선스 문제 등 원인은 다양하지만 스트리밍 게임 이용자가 이같은 서비스 지역 제한에 걸릴 경우, 게임 이용에 불편이 생길 수 밖에 없다.

게임 타이틀과 같은 물리적 배포 및 유통은 이같은 서비스 제한에서 훨씬 더 자유롭지만 디지털 배포 방식은 동일한 구독 요금을 내고도 원하는 게임을 이용할 수 없다는 것이 가장 큰 단점으로 꼽힌다. 그나마 스트리밍이 더 많은 사용자의 접근을 용이하게 하는 서비스라는 점에서 이같은 배포 제약은 점진적으로 최소화 될 전망이다.

국내 게임업계 관계자는 "스트리밍 게임이 기존 콘솔게임과 이용방식이 흡사해 공급되는 콘텐츠에 따라 이용자의 선호도가 달라질 수 있다"면서 "높은 진입장벽으로 꼽히는 고가의 콘솔기기가 필요 없어지면서 PC나 모바일 이용률이 높은 국내 게임 이용자의 접근성이 한층이 가속화 될 수 있다"고 평가했다.

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