"게임중독, 질병으로 관리" vs "게임이 무슨죄? 마녀 사냥"

<이해국 가톨릭대 교수>
게임중독은 질병, 전세계적 공감대
자의적 기준? 전문가 면접통해 판단
중독예방으로 건전한 게임문화 가능

<위정현 중앙대 교수>
게임이 질병? 강력한 반대여론 존재
게임은 청소년들의 놀이문화일뿐
질병 정의내리면 정신과 의사 이득

■ 방송 : CBS 라디오 <김현정의 뉴스쇼> FM 98.1 (07:30~09:00)
■ 진행 : 김현정 앵커
■ 대담 : 가톨릭대 의정부 성모 이해국 교수(WHO 행위중독 대응TF 한국위원),
중앙대 위정현 교수(게임질병코드 도입반대 공대위 대표)

독감, 고혈압, 알코올 중독, 조현병. 이런 질병들처럼 게임에 푹 빠지는 증상을 질병으로 분류한다면, 여러분은 어떻게 생각하십니까? 세계보건기구 WHO가 오는 20일부터 스위스에서 정기 총회를 여는데 이 자리에서 게임 중독을 게임 사용 장애라는 질병으로 등재할 거냐 말 거냐를 결정합니다. 이게 별거 아닌 거라고 느껴지실지 모르겠지만 게임 산업 전체에 영향을 미치는 굉장히 큰 문제입니다.

이게 질병으로 채택이 되는 순간 질병 코드라는 게 생기고요. 정부가 직접 나서서 관리를 하게 되는 겁니다. 질병으로 관리하게 되는 거죠. 이렇게 되면 게임 업계가 상당히 위축될 거라는 걱정들을 하는 건데 양측의 논리가 나름 탄탄합니다. 들으시면서 여러분의 각자 입장을 정리해 보시죠. 먼저 게임 중독은 질병 맞다 주장하시는 분, WHO 행위 중독 대응자문TF의 한국 위원이세요. 가톨릭의대 이해국 교수 연결되어 있습니다. 이 교수님, 안녕하세요?

◆ 이해국> 안녕하세요. 이해국입니다.

◇ 김현정> 반면에 질병이 아니다라고 주장하는 분. 게임 질병 코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회 대표세요. 위정현 대표님, 나와 계시죠?

◆ 위정현> 반갑습니다.

◇ 김현정> 먼저 이해국 교수님, 게임 중독을 질병으로 규정하고 관리해야 하는 이유가 뭔가요?

◆ 이해국> 2014년도에 세계보건기구에서 전자 기기나 콘텐츠를 과도하게 사용하는 걸로 인한 건강 문제를 논의하기 위해 전문가 회의를 열었고요. 이 회의에서 디지털 기기 콘텐츠의 과도한 사용으로 인한 건강 문제가 충분히 크고 심각하다. 그중에서 가장 연구가 많이 되어 있는 것이 게임의 과도한 사용과 관련된, 중독된 현상과 관련된 내용이다. 그래서 이 부분을 전 세계적으로 연구자들이 확인했고요. 그래서 이 부분을 체계적으로 예방하고 치료하기 위해서는 질병으로 확립을 해서, 보다 체계적으로 연구하고 서비스를 제공하자. 이런 보건학적 이유에 의해서 전 세계적인 공감대 형성에서 시작된 거라고 보시면 됩니다.

◇ 김현정> 그러면 게임 중독을 보이면 어떤 부작용들, 그러니까 질병으로 막아야 할 만큼 생기는 문제점은 뭐예요?

◆ 이해국> 일단 정신 건강에 문제가 상기고요. 충동성이나 우울증이나 아니면 공격성이나 이런 인지 기능이나 다양한 정신 건강에 부작용이 생기는 부분이 보고가 되고 있고요. 무엇보다도 일상생활 지능이 떨어질 정도로 심각해지는 경우를 게임 사용 장애로 진단하기 때문에요. 학생이라면 학업 그리고 놀이, 운동, 일, 관계 모든 일상생활의 활동들이 게임 사용 장애라는 상태에 이르렀을 때 거의 다 심각한 손상을 입게 됩니다. 이런 부분에 대한 치료적 개입이 필요하다는 겁니다.

◇ 김현정> 그러면 알코올 중독, 마약 중독하고 비슷하게 본다는 얘기네요?

◆ 이해국> 모든 즐거움을 유발하는 행위들은요. 과도하게 사용하게 될 위험성이 높고요. 이런 것들을 우리가 중독적 사용이라고 말하는 것은 알코올에 중독됐다, 게임에 중독됐다, 게임 중독이 원인이다. 이렇게 보지 않습니다. 그 사용하는 패턴 자체가 중독적 수준이기 때문에 그 개인을 어떻게 치료할 것이냐, 그 환경을 어떻게 조절해 줄 것이냐. 이런 논의의 관점이라고 보시면 됩니다.

◇ 김현정> 질병 코드 도입에 반대하는 공대위 대표님, 어떻게 생각하세요?

◆ 위정현> 게임을 아까 이해국 교수님 말씀 중에서 전 세계적인 공감대라고 말씀하셨는데 그건 사실에 대한 왜곡입니다. 작년에 WHO가 게임학계 그리고 심지어는 의사, 심리학자, 교수들 이런 분들이 강력히 반대해가지고 결국에는 작년에 통과를 못 시켰거든요. 그게 뭐냐면 그만큼 지금 전 세계적으로 우리나라뿐만 아니고 전 세계적으로 이런 질병 코드에 대한 논란, 즉 강력한 반대가 존재한다는 겁니다.

◇ 김현정> 그러면 반대하는 분들은 왜 반대를 하시는 것일까요?

◆ 위정현> 예를 들면 이런 이야기를 할 수 있죠. 게임이 원인인가 결과인가에 대한 인과 관계가 모호하다는 것입니다. 제가 연구를 해 보니까, 제가 게임학회장이고 중앙대 교수이기도 합니다마는 제가 이미 15년 전에 패널 데이터를 가지고 게임의 원인, 즉 뭐가 문제인가? 소위 과몰입에 대한 현상을 제가 분석했거든요, 3년 정도 했는데 제 결론은 게임이 결국에는 원인이 아니라 결과라는 데 결론을 내렸고요.

◇ 김현정> 그 말씀이 무슨 말씀인가요? 조금만 쉽게요. 게임이 원인이 아니라 결과다?

◆ 위정현> 예를 들어서 게임이라는 것은 사회 경제적인 모순 구조가 존재한다는 것입니다. 예전에도 그랬습니다마는 항상 특히 사회적으로 취약 계층의 청소년들이 결국에는 뭔가 게임으로 몰리게 되는 상황이 발생한다는 겁니다. 그러면 그 원인을 제거하지 않고서는 계속 그런 청소년들이 게임이라든지 지금 흔히 문제가 되는 과몰입이라는 그 현상으로 갈 수밖에 없다는 점, 그런 점에서 원인, 결과의 인과 관계를 거꾸로 보고 있다는 거고요.

그러니까 원인으로 보니까 마약, 알코올 이런 이야기가 나오는 거죠. 그다음에 또 하나는 담배나 술. 우리가 마약이랑 자꾸 이야기하는데. 참 훌륭한 프레임입니다. 마약을 만약에 우리 청소년들 같은 경우 거의 한 90%가 게임을 하고 있는 거죠. 그러면 마약으로 갈 수 있는 약한 마약, 또는 강한 마약을 우리나라 90% 청소년이 즐기고 있다고 생각하면 이건 정말 사회가 뒤집어질 이야기죠. 그러니까 결국에는 마약을 보면 전 세계 어느 나라든지 마약을 국가가 통제하고 유통을 다 법적으로 막고 있습니다. 중국은 마약을 하면 사형이거든요. 하지만 중국은 게임하면 사형시키지 않습니다. 그러니까 2개가 기본적으로 마약과 게임이라는 건 전혀 다른, 즉 마약은 강력하게 제어, 통제하고 보급을 억제해야 될 하나의 중독 물질인 거에 비해서.

◇ 김현정> 그게 맞지만.

◆ 위정현> 게임이라는 건 청소년들의 놀이문화로서 전 세계에 뿌리를 내리고 있고 2024년까지 가면 대충 28억 정도의 사람들이 게임을 할 거라고 예측하고 있는 놀이문화라는 거죠.

◇ 김현정> 알겠습니다. 제가 양쪽에 시간을 조절해 가면서 가겠습니다. 그러니까 지금 질병 코드 도입에 반대하시는 교수님께서는 ‘이건 놀이문화다. 마약과 같은 프레임으로 놓지 말아라.’ 이렇게 말씀하시면서 ‘왜 아이들이 게임에 빠질 수밖에 없는지. 왜 게임을 좋아하는 사람들은 거기에 빠질 수밖에 없는지 그 스트레스, 그 취약한 부분을 해결해 줄 생각을 해라’라는 거거든요. 이 교수님 어떻게 생각하세요?

◆ 이해국> 100% 동의합니다.

◆ 위정현> 감사합니다.

◆ 이해국> 그런데 게임을 마약이라고 이야기한 적 없고요.

◆ 위정현> 말씀하셨어요, 교수님. 예전에 국회에서 정책토론회 때 ‘마약하고 게임하고 어느 게 위험하냐고 할 때 나는 게임이 더 위험하다’라고 하셨잖아요.

◇ 김현정> 지금의 생각을 들어보죠. 이해국 교수님?

◆ 이해국> 게임을 제가 마약이라고 얘기한 적 없고요. 저희 아이들도 게임을 즐기고 위정현 교수님이 말씀하는 거 100% 동의합니다.

◆ 위정현> 감사합니다.

◇ 김현정> 놀이문화는 맞다?

◆ 이해국> 그렇죠, 놀이문화. 게임을 사용 장애로 정의하는 것과 게임을 마약으로 보는 것은 그렇게 비교를 저희가 하는 게 아니라 지금 위정현 교수님께서 계속하고 계신데요. 아마 제가 말씀하신 거에 대한 어떤 의미를 그렇게 해석하시려고 하신 것 같은데, 실제로 병원에 오는 아이들은 그것이 마약 중독이건 게임 중독이건 간에 중독적 사용 상태에 이르는 그 상태를 이야기하는 거죠.

게임 때문에 게임에 중독됐다고 이야기하지 않습니다. 그 게임의 과도한 사용을 유도하는 다양한 사회 문화적 요인이나 개인의 요인이 있기 때문에 그런 부분을 적극적으로 예방하고 치료하기 위해서라도 게임 사용 장애라는 상태를 정의하고 그것을 치료하라는 얘기지. 이 내용 속에 어떤 게임에 대한 왜곡이나 게임에 대한 가치 판단 자체를 포함하고 있지 않은데 자꾸 이걸 게임 질병 코드화다, 게임 사용 장애를 쏙 빼버리고요. 이런 것들은 적절하지 않을 거라고 생각합니다.

◇ 김현정> 이렇게 제가 이해하면 되나요, 이 교수님? 조금 두 분의 말씀이 어려울 수 있어서요. 예를 들어서 김현정의 뉴스쇼에 중독된 어떤 사람이 있어요. 이걸 너무 많이 들어서 일상이 마비된 어떤 사람이 있어요. 그러면 그 사람은 그건 질병이에요. 굉장히 질병 수준인 건데 그런 사람이 많으면 이거는 질병 코드로 관리를 해야 된다. 하지만 일부라면 그건 질병 코드 관리 안 되는데 지금 게임이라는 것도...

◆ 이해국> 그렇죠. 그건 김현정의 뉴스쇼가 원인이 아니라는 거죠.

◇ 김현정> ‘게임이라는 것도 그 자체가 나쁘지는 않지만 중독된 사람이 많기 때문에 이제는 질병으로 관리해야 된다’라는 주장이신 겁니까?

◆ 이해국> 그렇게 보시면 될 것 같습니다. 그건 저의 주장이 아니라 많은 임상 심리 그다음에 정신 의학, 행동 의학에 종사하는 사람들이 보통적으로 이야기하는 것입니다.

◇ 김현정> 이 부분에 대해서 위정현 교수님 답변 주세요.

◆ 위정현> 연구나 이해국 교수님께서 게임이 마약과 다르다. 마약과 전혀 동위에 놓은 적 없다고 말씀하시면 정말 감사하고 기쁜 소식이고요. 예전에 저희는 했다는 기록을 봤기 때문에요. 그런데 예를 들면 이런 겁니다. 저희들이 어떤 현 상황에 대해서 게임에 과몰입이라는 현상이 존재한다. 이건 저희도 알고 있고요. 저는 그것 때문에 굉장히 오랫동안 고민하고 게임을 연구하면서 이랬는데 거기에 대해서 우리가 연구가 더 필요하다는겁니다.

저는 그런 점에서 APA 미국 정신의학회의 입장이 맞다고 봅니다. DSM-5라는 역시 미국의 질병 코드 분류 체계가 있는데 이 교수님께서 잘 아실 겁니다. 거기에서 게임을 유보를 시켜놨거든요. 왜냐하면 이런 현상이 있다는 것은 누구나 인정을 하지만 그 원인이 뭐고 치료법이 뭐고 판단의 근거의 기준이 뭔가 하는 것들이 현재 확립이 안 되어 있기 때문에 APA에서는, 미국 정신의학회에서는 그걸 자신들이 코드 분류에서 유보를 시킨 거거든요. 그런데 WHO는 그걸 강행하려고 하는 거고요.

◇ 김현정> 위 교수님. 잠깐만요. 지금 이게 질병이냐 아니냐만 가지고 이야기해도 한참 얘기할 것 같은데 청취자 질문은 뭐가 들어오냐 하면 ‘그런데 이게 질병으로 관리를 해서 나쁜 점은 도대체 뭐기 때문에 반대하느냐?’ 이걸 궁금해하세요. 이왕이면 그것 때문에 문제가 생기는 사람이 있으면 질병 관리 코드를 줘서 관리를 해서 좋은 쪽으로 인도하면 괜찮을 것 같은데 왜 위정현 교수님 쪽에서는 반대하시는가? 답변 주십시오.

◆ 위정현> 예를 들어서 그런 거죠. 아까 이해국 교수님 말씀드렸던 기준들. 예를 들어 자기 통제를 못하거나 또는 게임하는 시간이 길거나 이런 몇 가지 기준들이 있습니다. 그런데 그런 기준들 자체가 현재 객관적으로 확립된, 즉 다른 어떤 질병들과 달리 공통적으로 확립된 객관적 기준이 없다는 거죠. 대단히 주관적이라는 말입니다. 예를 들어 자기 통제, 자기 의지. 이런 게 굉장히 주관적인 건데 WHO도 그런 구체적인 기준을 정하지 않고 있거든요. 요즘 스마트폰 나와가지고.

◇ 김현정> 그렇게 해서 게임 중독이 질병이 될 경우에 부작용은 결국 그러면 게임 산업의 위축을 우려하시는 건가요?

◆ 위정현> 산업적 위축과 더불어서 어떤 게 있냐면요. 의사의, 즉 진단하는 사람의 자의성에 의해서 엉뚱한 멀쩡한 애들이 중독자로 몰린다는 겁니다. 그건 마녀사냥에 가깝다는 거거든요.

◇ 김현정> 마녀사냥이 될 수 있다.

◆ 이해국> 제가 말씀드릴까요?

◇ 김현정> 이번에는 이 교수님.

◆ 이해국> 이런 정신 건강 문제에 대한 상당한 편견과 정신 의학에 대한 이해에 바탕하지 않은 비판이신 것 같아요. 우울증의 진단 기준을 한번 찾아보십시오. 해석하기에 따라서 주관적으로 바라볼 수 있는 여지가 너무 많은 것이 정신과의 진단 기준입니다. 그래서 그런 부분들을 수십 년의 훈련을 받고 경험을 쌓은 전문가에 의해서 진단 면접을 통해서 진단을 한다는 거죠. 그 진단 규정만을 가지고 일반인들이 ‘이 사람 게임 사용 장애야’라고 진단하지 않습니다. 의학적인 판단 자체에 대한 어떤 신뢰를 하지 않는 것하고 게임 사용 장애를 진단하는 것하고 그걸 섞으시면 안 된다고 생각이 듭니다.

◇ 김현정> 마녀사냥이라고 얘기해서는 안 된다. 전문가들이 판단하는 거다. 그 말씀이세요?

◆ 이해국> 그렇죠. 전문가들이 4년의 어떤 기간을 거쳐서 모여서 논의하고 수십 편의, 수백 편, 수천 편의 논문들에 근거해서 형성해나가고 있는 공감대에 대해서 마치 제가 위정현 교수님에게 게임 문화에 대해서 아는 척을 하는 거랑 똑같은 이야기고요. 그렇게 비판하실 일은 아니라고 봅니다.

◇ 김현정> 이제 30초씩을 제가 드리겠습니다. 지금 청취자 문자도 굉장히 많이 들어오고 있는 상태인데 위정현 교수님. 30초 동안 하고 싶은 말씀들 마무리 발언해 주십시오.

◆ 위정현> 저는 이번에 WHO의 사무총장이 질병 코드 지정을 하면서 뭐라 그랬냐면 아시아 국가의 강한 압력을 받고 있다고 이야기한 적이 있습니다. 저는 그게 이해국 교수님을 비롯한 중독의학계 한국의 일부 정신과 의사들의 정치적인 공작의 결과로 저희들은 보거든요.


◇ 김현정> 정치적인 공작이요? 이분들이 정치적으로 공작하실 이유가 뭐가 있나요?

◆ 위정현> 그게 이게 질병 코드로 지정이 되면 진단과 치료를 결국에는 그런 정신과 의사들이 담당하기 때문에 그러면 엄청난 새로운 블루오션의 시장이 생기는 거죠.

◇ 김현정> 정신과의 블루오션이 열리기 때문에 지금 그러는 거 아니냐.

◆ 위정현> 진단이 되게 되면 결국에는 청소년을, 예를 들면 우리나라 청소년을 나이대로 50만으로 보면 500만 정도가 새로운 어떤 시장이 열리게 돼죠. 그게 2012년의 4대 중독성의 연장선상으로 보거든요. 그때도 게임하고 마약하고 알코올 등등을 동일시했던 바로 그거였고 그리고 그다음에 바로 신의진 의원법 이후에 일어났던 어떤 중독에 관련된, 즉 게임과 게임 중독이라고 지칭하면서 거기에 관련된 기금을 마련하겠다라는 시도를 했던 전과가 있거든요. 그리고 그건 학회에서는 이 사업을 숙원 사업이라고 표현했습니다.

◇ 김현정> 마무리해 주십시오.

◆ 위정현> 이게 정말 건전한 청소년들 중에서 정말 그런 과몰입 애들이 있다는 것은 누구도 부정하지 않습니다. 하지만 정말로 의사들이 또는 또 정신과 의사. 지금 존경하는 이해국 교수님 같은 분들이 청소년을 생각해서 그들의 근간에서 생각해서 하는 것인지, 아니면 새로운 시장을 열고자 지금 현재 저출산으로 전체 청소년들 숫자가 줄기 때문에 그 부분을 우려해서 하는 것인지에 대해서 말씀하셨던 2014년 이전에 2012년에 이미 그러했던 시도했던 전과가 있었고 국내에서 안 되니까 WHO로 간 거죠. 그 인과 관계를 잘 보셔야 할 것 같습니다.

◇ 김현정> 중앙대학교 위정현 교수님 말씀. 위 교수님은 전공이 어떻게 되세요? 제가 그걸 안 여쭈었네요.

◆ 위정현> 저는 경영학 교수고 전략 교수입니다. 주로 기술 전략 이런 걸 다루고 있습니다.

◇ 김현정> 그러시군요. 경영학부. 이번에는 가톨릭대 의대 이해국 교수님 마지막 마무리 발언 해주십시오.

◆ 이해국> 제가 정신의학회를 대표하지는 않습니다마는 예컨대 우울증을 조기에 치료하자고 얘기하면 그게 무슨 정신과 의사의 이익을 늘리기 위해서라고 보지 않을 겁니다. 보건 기구의 전문가 협의체는 정신과 의사뿐만 아니라 보건, 심리, 교육 다양한 사람들로 구성이 되어 있고요. 모든 것을 업자적 시각으로 보면 사실 게임 업계야말로 가장 업자적 시각으로 이러한 순수한 보건학적 사안에 대한 반대 의견을 내는 것이라고 볼 수밖에 없는데요. 그것이 훨씬 더 부적절한 것이죠.

그리고 위 교수님께서 ‘공작이다.’ 이런 말씀까지 하셨는데 어떤 오해와 곡해가 있다고 생각을 하고요. 적절하지 않은 발언이라고 생각합니다. 전 세계적으로 가장 많은 사례와 연구가 보고되고 있기 때문에 그런 학술적, 임상적 근거에 의해서 이런 게임 사용 장애라고 하는 것의 진단을 추진하려고 하는 것이고요. 알코올 사용 장애가 있다고 해서 주류 산업이 위축된다고 보지 않습니다. 오히려 치료와 예방을 열심히 함으로써 건전한 게임 문화도 많이 향상될 수 있다고 생각을 합니다. 진정으로 아이들이나 지속 가능한 게임 산업 문화, 디지털 문화를 원한다면 같이 모여서 이야기하고 어떠한 방법이 가장 합리적인 방법인지 언제든지 충분히 모여서 이야기할 수 있는 부분이라고 생각합니다. 감사합니다.

◇ 김현정> 여기까지 양쪽 교수님의 말씀...

◆ 위정현> 그러면 이해국 교수님, 저희가 만약 정책 토론을 해서 초청을 하면 오실 건가요?

◆ 이해국> 당연하죠.

◆ 위정현> 감사합니다. 제가 초대해 드리겠습니다. 다음에 한번 보시겠습니다.

◆ 이해국> 다음 달에 토론회가 있는 걸로 알고 있습니다.

◇ 김현정> 저희가 방송은 20분밖에 안 돼서 짧은 토론으로 청취자들이 핵심만 들으셨습니다마는 조금 더 긴 토론은 그러면 두 분이 모인 그 자리에서 해 주시고요. 또 나오는 대로 저희가 결론도 전해 드리도록 하죠. 두 분 고맙습니다.

◆ 이해국> 감사합니다.

◆ 위정현> 감사합니다.

◇ 김현정> 게임중독을 WHO에서 질병으로 정할 것인가, 말 것인가. 이제 한 10여 일 남겨두고 짧게 토론해 봤습니다. 가톨릭대학교 이해국 교수, 중앙대학교 위정현 교수였습니다. (속기=한국스마트속기협회)

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