엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)와 시장 분석업체 NPD그룹이 최근 발표한 자료에 따르면 미국 비디오게임 시장은 전년대비 18% 성장한 올해 433억달러의 매출을 기록했다. 이는 2018년 미국 인터넷 동영상 스트리밍 서비스(OTT) 시장 매출 288억달러(디지털TV리서치), 2018년 전 세계 박스오피스 매출 417억달러(컴스코어)보다 높은 수익이다.
비디오게임 콘텐츠는 지난 30여년 간 대중을 사로잡으며 견실한 엔터테인먼트로 자리잡았고, 넷플릭스와 같은 새로운 거대 미디어 플랫폼들도 게임산업을 무시하지 못하고 있다.
리드 헤이팅스 최고경영자(CEO)는 최근 투자자들에게 보낸 서한에서 "넷플릭스는 포트나이트와 HBO 이상의 경쟁을 벌이고 있다. 디즈니, 아마존, 타임워너의 HBO보다 포트나이트가 우리에게 더 큰 위협이 될 것"이라고 밝힌 바 있다.
게임 산업의 성장은 다양한 파생 산업의 성장으로도 이어졌다.
NPD그룹 비디오게임 시장 애널리스트인 맷 피스카텔라는 "게임 시장의 폭발적 성장은 콘솔, PC, 모바일게임 등 관련 시장 모두에서 큰 폭의 성장세를 견인했다"며 "온라인 구독 및 스트리밍 서비스와 같은 새로운 게이밍 시스템 개발은 게임시장의 성장 가능성이 무한한 미래를 보여준다"고 말했다.
게이밍 하드웨어 및 주변 장치, 게임 타이틀은 물론 디지털 다운로드, 게임 내 구매 및 구독 등 소프트웨어 매출까지 성장하는 발판을 마련했다. 보고서에 따르면 게이밍 주변기기 등 하드웨어 매출은 전년대비 15% 성장한 75억달러를 기록했고, 게임 내 구매 및 구독을 포함한 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 늘어난 358억달러에 달했다.
미국내 콘솔 등 비디오게임 이용자는 약 1억 5천만 명으로 미국 게임시장과 경제를 떠받치는 핵심 소비자 집단이다. 미국 50개 주 지역사회에 22만 개 이상의 일자리를 제공하고 있고 46개 주 500여 개 이상의 대학에서 게임 관련 프로그램이나 학위를 수여하고 있다.
맷 피스카텔라는 "미국과 태나다인의 60%는 모바일 내 풍부한 콘텐츠 때문에 게임을 하고 있다고 답했다"며 "특히 '캔디 크러쉬 사가', '클래시 오브 클랜', '포켓몬 고', '로블록스', '포트나이트', '슬로토마니아' 등과 같은 모바일게임은 강력한 몰입 경험의 폭과 깊이를 보여주고 있다"고 평가했다.
한편, 시장조사업체 뉴주에 따르면 2018년 글로벌 게임산업 규모는 1349억달러로 전년대비 10.9% 성장했다. 모바일게임이 632억달러로 가장 높았고, 콘솔과 PC게임은 각각 383억달러와 334억달러를 기록했다.