"블소 레볼루션, 확률형 아이템 비중 20% 이하"

PC 온라인게임 '블레이드 & 소울'을 모바일로 재탄생시킨 MMORPG <블레이드 & 소울 레볼루션> 출시 일정이 확정됐다.

넷마블은 11일 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔 그랜드볼룸에서 풀 3D 그래픽 기반의 모바일 <블레이드 & 소울 레볼루션> 미디어 쇼케이스를 개최하고 원작 특유의 그래픽 감성을 살려 PC MMORPG에 버금가는 방대한 콘텐츠와 세계관을 구현에 몰입도를 높였다고 밝혔다.

정식 출시는 12월 6일. 국내에서 가장 먼저 정식 서비스를 시작한다. 이후 북미와 남미, 유럽, 중국, 일본, 아시아 등 글로벌 출시도 순차적으로 진행한다.

<블레이드 & 소울 레볼루션>은 11일 오후 12시부터 사전 등록을 시작한다. 이날 공식사이트를 오픈하고 캐릭터명과 서버 선점이 가능하다. 커뮤니티 앱인 ‘WORLD’도 내려받을 수 있다.

다음은 넷마블 권영식 대표, 강지훈 본부장, 개발사 체리벅스 정철호 대표, 장현진 개발총괄과의 일문일답이다.

11일 열린 넷마블 '블레이드 & 소울 레볼루션' 미디어 쇼케이스 일문일답. 왼쪽부터 강지훈 넷마블 사업본부장, 권영식 넷마블 대표, 정철호 체리벅스 대표, 장현진 체리벅스 개발총괄

▶ 모바일 MMORPG 포화상태라는 지적이 있는데, 자신감 있나?

= 권영식) 시장포화라는 지적은 섣부른감이 있다. '리니지2 레볼루션'도 초기 비슷한 지적이 있었는데, 얼마나 유저 지향적인 게임이냐에 따라 시장의 크기는 달라질 수 있다고 본다. '블소 레볼루션'을 통해 다시 한 번 국내 MMORPG 시장을 키울 것이다.

▶ 논란이 되고 있는 확률형 아이템이 포함됐는데, 블소 레볼루션 감안했는지?

= 권영식) 블소 레볼루션의 경우 확률형 아이템 비중이 20% 이하로 보고 있다. 대부분 패키지 등의 아이템으로 설정된 것으로 안다. 확률형 아이템이 얼마나 비중을 차지하는가는 게임 특성에 따라 다르게 봐야한다. 게임 만들면서 가급적 확률형 아이템에 기대기 보다는 게임에 맞는 아이템을 개발 해나가려 노력중이다.

▶ 원작 '블레이드 & 소울'이 PC 온라인이라 모바일에서 플레이도 달랐을텐데 어떤 어려움이 있었나?

= 장현진) 블소에 대해 잘 알고 계신분들 많다. PC 블소에서는 다양한 무공들을 여러 개 버튼들로 조작해야하는 플레이는 잘 아실텐데, 활강도 마우스와 키보드를 이용해야 한다. 가장 어려웠던 건 연계기 플레이 조작과 활강을 모바일 조작으로 어떻게 하면 쉽게 풀어낼 것인지가 어려웠다. 최소의 버튼 조작으로 가능하도록 노력했다.

▶ 거래소 기능 추가되는지?

= 권영식) '리니지2 레볼루션' 당시 거래소 때문에 고생한 경험이 있다. 그러한 경험을 감안한 거래소 기능이 들어가 있고, 커뮤니티에서 도움이 될 수 있을 거라 생각한다.

▶ 넷마블은 타사 IP로 대성한 사례들이 있는데, 자사 IP 강화 계획 어떻게 되는지?

= 권영식) 자사 IP 개발에도 노력을 하고 있다. 세븐나이츠, 스위치, 모두의마블, 스톤에이지 등 준비중이거나 해외 서비스를 우선 진행중 건들이 있다. 넷마블의 '쿵야' 캐릭터를 활용한 다양한 서비스도 준비중이다. 자사 IP 개발에 게을리 하지 않고 지속적으로 노력할 것이다.

▶ 블소 PC 버전의 암살자와 소환사가 모바일에서 빠진 이유가 있나?


= 장현진) 최적화 때문에 빠진건 맞지만 은신을 위한 최적화는 마친 상태다. 많은 캐릭터 활용할수록 과부하가 있어 처음 4개 종족으로 시작한다.

▶ 콘텐츠 완성도를 위해 특별히 집중한 부분이 있나?

= 권영식) 게임 완성도는 개발이 진행중인 부분이기 때문에 이전과 현재 트렌드 맞춰 개발진에서 설명해주면 좋을 것 같고, 당연히 최고의 게임을 만들어야 한다. RPG 게임 분야를 확대하려는 노력도 하고 있다. 글로벌 시장에서 '리니지2 레볼루션' 서비스를 통해 많은 경험을 습득했다. 잘 준비해서 국내 및 전 세계 시장서 좋은 성과가 나도록 노력하겠다.

= 장현진) 완성도 부분은, 조금 더 퀄리티를 높이기 위한 노력을 해왔고 콘텐츠 보강도 보강이지만 발표때 말씀드린 것처럼 커뮤니티가 원활하게 돌아갈 수 있도록 하는데 집중했다.

▶ 블소는 엔씨소프트 IP인데 로얄티 규모는 얼마나 되나?

= 권영식) 로열티 부분은 기업간의 영업비밀에 해당해 공개하는 것은 어렵다.

▶ 완성도는 기본이고 세계화 측면에서 어떤 강점이 있을지?

= 권영식) 한국에서 만들어왔던 기존 MMORPG에서 전 세계 지역 유저들이 어떻게 반응하는지 '리니지2 레볼루션'을 통해 확인한 바 있다. 일본 따로 웨스턴 따로 식으로 출시하며 각 지역별 특성을 파악할 수 있는 기회가 있었기 때문에 이번에 잘 될거라 생각한다.

▶ 엔씨가 '리지니 M'처럼 블소 모바일 버전 또 만들면 '리니지2 레볼루션'처럼 유저 이탈 문제가 생기지 않을까?

= 권영식) 블소 PC 버전이 나온지 그리 오래되지 않았고, 웨스턴 등에서는 블소가 리니지2 보다 더 인지도가 높은 측면이 있다. 인지도가 낮더라도 MMORPG 플레이 이해도가 높은 시장에 집중하는 전략을 취하려 한다. '넷마블의 MMORPG 세계화'를 만들어낼 수 있도록 하겠다.


▶ '레볼루션'이라는 타이틀 특별히 붙이는 기준이 있나?

= 권영식) 별도로 기준이 있는 것은 아니고, 내부에서 레볼루션 등 부제를 어떤 것을 사용할지 논의하기 때문에 따로 기준은 없다. 전작 PC 게임일 경우 기존 게임과 차별화 요소를 부각시킬 필요가 있다고 생각한다.

▶ 블소 캐릭터 커스터마이징 기능이 매력적인 건데, 모바일에서는 얼마나 구현?

= 장현진) 블소 커스터마이징에 대해 내부적으로 고민 많았다. 커스터마이징은 얼굴과 헤어 선택 정도만 구현하기로 했는데 지난해 지스타 이후 좀더 보강하기로 하고 체형을 추가하는 심플한 커스터마이징이 되도록 했다. 이정도만으로 자신만의 캐릭터가 충분히 만들어지고 즐길 수준이 될거라 생각한다.

▶ 블소 레볼루션 서비스하다보면 스토리 부분 보강이 필요할 것 같은데?

= 권영식) 현재 개발된 수준에서 원작 스토리 따랐고, 일정기간 원작 스토리로 갈거지만 일정시기 이후 원작과 분리되는 형태로 갈 것이다.

▶ 엔씨소프트도 국내와 해외에 동일한 불소 IP로 모바일 게임인 '불소 M' 출시를 앞두고 있다. 엔씨와의 일정 조율이나 대응 전략은?

= 권영식) 엔씨에서 블소 모바일게임 개발 관련해 진행하는지 정확히 모른다. 우리는 우리 스케줄에 맞춰 진행해왔고, 이번 일정은 사전에 조율했다. 먼저 출시한 게임이 우선 가겠지만 (이후 추가로 비슷한 게임이 나온다고 해서 그것이 같은 시장 점유율을 서로 깎아먹는다고는 생각하지 않는다. 상생할 수 있을 거라 생각한다. 게임이 완전히 똑같지 않고 게임별 차별화가 있기에 시장에 대한 대응을 따로 고려하고 있지는 않다.

▶ 블소 레볼루션의 그래픽 등 비주얼 수준이 상당히 높은데, 스마트폰 등 모바일 기기 최적화 수준은 어느정도인가?

= 강지훈) 메모리(RAM) 2GB 이상에서 쾌적한 수준이다. 1GB 이상에서도 플레이 가능하지만 유저에게 만족을 줄만큼 블소 그래픽을 거기에 맞출지는 아직 내부 검토중이다.

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