신작 모바일 게임 '리니지M'이 흥행중이지만 PC게임 매출이 줄고 신작 홍보 등에 대한 마케팅비가 증가하면서 부진한 성적표를 받아들었다는 분석이다.
2분기 매출은 2586억원, 당기순이익은 308억원을 기록했다. 전분기 대비해서 매출과 당기순이익은 각각 77% 상승했다.
그러나 전년동기 대비 매출은 8% 증가한 것에 그쳤고, 당기순이익은 66% 감소했다.
엔씨소프트의 2분기 실적은 증권가 예상치보다 크게 밑돌았다. 당초 증권가에서는 2분기 매출 3000억원대, 영업이익은 600억원대를 전망했다.
이는 '리니지' 등 PC 게임 매출이 줄어든 영향이 컸다.
PC용 '리니지' 매출은 338억원으로 '리니지M' 출시를 앞두고 각종 프로모션이 줄었다. 일부 고객은 '리니지M'으로 이동하면서 작년 동기 대비 279%, 전 분기보다 34.3% 감소했다.
또 다른 PC 게임인 '리니지2'는 167억원, '아이온' 108억원, '블레이드 & 소울' 390억원, '길드워2'는 136억원의 매출을 올렸다.
모바일 게임은 '리니지M' 효과로 937억원의 매출을 기록, 전체 매출의 36%를 차지했다.
6월 21일 출시된 모바일 게임 '리니지M'은 7월 3일까지 최고 일 매출 130억원, 일평균 매출은 90억원을 기록했다. 엔씨소프트는 이달 최고 일 매출 기록을 경신했다고 밝혔다.
윤재수 최고재무책임자(CFO)는 실적 컨퍼런스 콜에서 "'리니지M' 매출은 10% 안팎 수준을 유지하고 있고, 하루 이용자도 크게 줄지 않았다"며 "'리니지M'은 매출이 온전히 반영되는 3분기부터 실적에 크게 기여하고, 연간 매출은 시장 예상치를 크게 상회할 것"이라고 말했다.
2분기 지역별 매출은 한국에서 1740억원, 북미·유럽 287억원, 일본 105억원, 대만 93억원을 기록했다.
로열티 매출은 '리니지2: 레볼루션' 매출이 감소하면서 전 분기 대비 43.2% 감소한 361억원이었다.
마케팅비용은 '리니지M' 출시로 전 분기 90%, 지난해 동기 대비 370% 상승한 241억원을 기록했다.
인건비는 지난해 말부터 모바일 개발인력 충원으로 전년동기 대비 24% 증가했다. 사내 모바일 게임 전문 인력 비중은 2분기 말 기준 40%를 넘는다.
엔씨소프트는 하반기부터 내년 말까지 주요 IP(지식재산권)를 활용해 아이온과 블레이드 & 소울 기반의 대작 모바일 게임 3편을 선보일 방침이다. '리니지M'은 올해 안에 이용자 간 거래 시스템과 공성전을 업데이트하고, 대만에도 출시할 예정이다.
윤 CFO는 "'리니지M'의 일본 출시 일정은 대만 이후에 발표할 수 있을 것"이라며 "PC 게임은 지난 2분기 동안 성적이 안 좋았지만, 하반기에는 대규모 업데이트와 프로모션으로 반등할 것"이라고 내다봤다.