6일 한양대에 따르면 이 학교 대학원 경제금융학과 홍성협씨는 석사학위 논문 '게임 셧다운제가 청소년의 게임 시간, 수면, 여가활동 등에 미치는 효과 분석'에서 2010∼2016년 한국 미디어패널조사 자료를 분석해 이런 결론을 내놨다.
홍씨는 게임 셧다운제에 정책적 효과가 있었는지 확인하고자 제도 시행 전인 2011년과 시행 후인 2012년 각각 온라인 게임을 이용한 두 집단을 대상으로 게임 이용시간과 수면시간 등을 분석했다. 대상 표본은 청소년 330명이었다.
두 집단의 결과 값을 비교해 보니 셧다운제 시행 이후 게임 이용시간은 시행 전보다 약 8.5분 증가했으나 수면시간도 약 7.6분 증가한 것으로 나타나 통계적으로 의미있는 결과는 확인되지 않았다.
게임을 대체할 여가활동인 TV 시청은 약 19분, 라디오 청취는 약 2.7분, 독서는 약 10.7분 각각 증가했지만, 이 역시 통계적으로는 의미 없는 수치로 분석됐다.
셧다운제가 적용되는 심야 6시간을 전후로 오후 10시∼오전 6시, 오전 6시∼오후 10시 시간대에 청소년의 게임·수면 시간 변화를 살펴본 결과에서도 통계적으로 유의미한 영향이 나타나지 않았다고 논문은 지적했다.
홍씨는 "게임 셧다운제는 청소년의 게임 이용시간과 수면시간에 의미있는 영향을 미치지 못했고 독서와 TV, 라디오, SNS 이용과 기타 여가시간에 대한 영향도 통계적으로 의미가 없었던 점으로 미뤄 정책 실효성이 거의 없는 것으로 판단된다"고 진단했다.
그는 "게임 시작 부분에서 지나친 게임 몰입을 정의하는 문구와 게임 통제 방법을 필수적으로 표시하고, 해당 과정을 거치지 않으면 온라인 게임 접속과 이용을 불가능하게 하는 정책을 고안할 필요가 있다"고 제안했다.