카카오는13일 잠실 롯데월드 시네마에서 기자간담회를 열고 '음양사 for kakao'를 8월 출시한다고 밝혔다.
'음양사'는 중국 게임 업체인 넷이즈가 개발해 중국, 대만, 일본에 이어 네번째로 한국에 정식 출시되는 모바일 역할수행게임(RPG) 게임으로 1천년 전 일본을 배경으로 귀신을 부리는 음양사가 다양한 귀신을 수집해 자신만의 전략적인 조합을 구성하고 성장시켜 나가는 풀 애니메이션 방식의 고대 동양적 신비함을 담은 탄탄한 스토리가 특징이다.
넷이즈(网易)가 2년간 총 100명의 개발진을 투입해 2016년 가을 중국에 첫 선을 보인 모바일 게임 '음양사'는 음양사와 전설의 귀신(식신) 목소리에 60여명의 유명 성우진이 참여했고, 신비로우면서도 독특한 배경음악은 영화 '화양연화' '일대종사' '황후화' '음양사 1·2'의 음악감독인 거장 우메바야시 시게루가 맡아 화제가 되기도 했다.
카카오는 한국 버전을 위해 한국 사용자들에 익숙한 스타급 성우 40여명이 참여했다. 중국에서도 일본어로만 서비스 되는 음양사는 최초로 한국어 버전이 함께 제공된다. 카카오는 세계적으로 검증된 게임과 카카오만의 강점을 결합해 한국 사용자에 어필할 수 있도록 다양한 업그레이드를 준비했다고 설명했다.
카카오는 다양한 프로모션도 진행한다. 웹툰작가인 HUN 작가와 컬레버레이션을 통해 게임과 또 다른 스토리로 음양사 브랜드 웹툰을 제작해 선보인다. 사용자의 원활한 게임 환경을 위해 커뮤니티도 강화한다. 그동안 포털사이트의 범용 커뮤니티를 활용하던 것과 달리 처음으로 독자 개발한 게임 친화적 특성으로 구성된 카카오게임 커뮤니티 '카페톡'도 마련했다. 카카오 계정으로 로그인한 뒤 게임 내에서 이용할 수 있고 PC 버전도 지원된다. 카카오 플러스친구를 통해서도 양질의 게임 정보를 제공할 방침이다.
한편, 기묘하면서도 탄탄한 스토리로 전개되는 모바일 RPG '음양사'가 왜색풍이 짙고 중국산 게임을 들여온다는 지적에 대해 카카오 측은 이미 일본 애니메이션 등을 쉽게 접해 이질감이 적고, 좋은 게임이 있다면 서비스 한다는 것이 카카오게임즈의 기본 방침이라며 지난 1년 반동안 국내 게임 업계에 700억원을 투자하는 등 국내 게임 산업 성장에도 관심을 기울이고 있다고 말해 논란 확대에 선을 그었다.
'음양사'는 오는 8월 iOS와 안드로이드 버전으로 동시 출시되며, 이에 앞서 27일부터 비공개 프리미엄 테스트를 시작한다. 프리미엄 테스트 참가는 1만명 한정으로 13일부터 신청을 받는다.
남궁훈 카카오 남궁훈 카카오 게임사업 총괄 부사장은 "음양사는 귀신을 부리는 게임으로 기존에 가졌던 귀신에 대한 생각을 바꿔줄 수 있는 신선한 게임"이라며 "흥미로운 스토리와 개성 있는 캐릭터를 통해 더 큰 재미를 느낄 수 있을 것"이라고 말했다.
다음은 이시우 퍼블리싱사업본부장과 지승헌 사업실장, 나승용 프로젝트 매니저(PM)의 질의응답이다.
▶음양사는 해외에서 성적이 좋았는데, 한국시장의 경우 '리니지2 레볼루션'이나 다음주 출시되는 '리니지 M' 등 최상위권 매출 게임이 기다리고 있는데 수익 목표는 어떻게 준비하고 있나?
= 지승헌 사업실장) 수익 목표를 구체적으로 말하기는 어렵겠지만 2017년 가장 큰 기대작으로 많은 준비를 했기 때문에 완성도 높은 게임으로 의미있는 성적을 거두리라 생각한다.
▶성우나 배경음악, 스토리 등이 주로 소개 됐는데 실제 게임에 대한 게임 소개는 부족한 것 같다. 실제 플레이에서 스토리의 재미를 느낄 수 있는 내용을 소개해달라.
= 이시우 본부장) 통상 수집형 RPG 특성을 따르고 있지만 일반적인 콘셉트를 따르지 않고 다양한 캐릭터를 성장시키는데 특화된 게임이다. 스토리와의 연계 역시 물흐르듯 난위도가 올라가고 캐릭터를 키워가는 순환과정이 매우 높은 퀄리티로 구현 되었다.
▶'카페톡'이라는 독자 게임 커뮤니티를 만든 이유는?
= 이시우 본부장) 모 게임도 커뮤니티를 단독으로 변경한 걸로 알고 있다. 기존 많이 사용되는 커뮤니티가 범용적인 특성이 있다보니 게임별 특성이나 유저 접근성에 어려움이 있어 운영의 기능, 음양사와 맞는 콘텐츠의 사용자 환경을 고민하다 직접 만들게 됐다.
▶카카오가 올해 최대 기대작으로 중국 게임을 선택했는데 일각에서는 중국게임을 들여오는 것에 대한 부정적인 시각이 있다. 넷이즈와 어떤 파트너십을 가져갈 계획인가?
= 이시우 본부장) 넷이즈와는 두 번째인데 장기적인 파트너십을 의논할 상황은 아니고 좋은 게임 있으면 언제든지 같이 협력한다는 단계다. 중국게임에 대한 우려에 대해 알고 있다. 남궁훈 부사장 취임 이후 1년 반동안 700억 정도의 국내 투자를 단행했다. 단기 투자건으로는 우리가 가장 많다. 퍼블리셔 누구에 물어봐도 국내 업체와의 파트너십을 선호 할 것이다. 커뮤니케이션이 더 잘 되고 여러모로 편리하기 때문이다. 이같은 국내 업체에 투자는 처음 시작하는 것이고 하반기쯤 되면 본궤도에 오를 것으로 본다. 그러면 중국사업에 대한 우려도 회사되리라 생각한다.
▶최초 공개되는 카카오게임 커뮤니티 '카페톡'에 대해 구체적으로 설명해달라.
=이시우 본부장) 접근성과 반응성 등에 최적화 되었고, 구체적인 기능은 차차로 보여드리겠다.
▶카카오는 플랫폼 업체인데 직접 게임 사업을 하면 같은 플랫폼내 서비스 되는 여러
업체들의 업체들 불만이 나올 수도 있고, 게임 비중의 밸런싱 문제 제기도 있을 수 있는데 대안이 있나?
= 남궁훈 부사장*) 취임 이후 퍼블리싱을 직접 한다고 했을 때부터 계속 이런 질문이 나오는데요, 카카오의 기존 사업구조 자체가 변한지 1년 정도 됐다. 지금은 입점할 때 내부 마케팅과 외부마케팅을 어떻게 할 것인지 사전에 파트너 업체들과 사전에 금액 등을 협의하고 있고, 게임 오픈 일정도 서로 사전에 조율하기 때문에 그 부분에서는
특별한 이슈가 없다고 판단한다.
▶과거 카카오가 게임 내에 그룹채팅을 적용해 신선했다는 생각이 든 적이 있다. 앞으로 적용할 계획이 있나?
= 예전에 일부 지원된 적이 있었다. 기능이 좋았는데 당시 매끈하게 기획이 안되서 도입이 잘 되지 않았다. 음양사에는 이미 게임내 채팅이 잘 되어 있어 따로 포함하지 않는다.
▶한국도 음양사와 비슷한 직업이 있는데, 게임에 한국 캐릭터를 추가할 계획은 없나?
= 나승용 PM) 캐릭터 추가의 경우 넷이즈와 협의해봤는데, 게임 자체의 캐릭터 설정이라든지 스토리 등이 매우 디테일하게 되어 있어 직접 우리 캐릭터는 넣는 과정이 쉽지 않다. 앞으로 넷이즈와 더 논의해볼 생각이다.
▶음양사 커뮤니티 '카페톡'이 처음 생기는 건데 다른 게임으로도 확장되나? 또, 카페톡에서 앞으로 기능적으로 집중되는 부분은 무엇인가?
= 이시우 본부장)카페톡은 포털의 범용적인 커뮤니티 서비스가 아닌 게임제작사가 운영하는 커뮤니티라서 사용자에 최적화되어 있다고 할 수 있다. 향후 연속으로 확장할 계획이지만 구체적인 일정이나 범위는 차후에나 공개할 수 있을 것이다. 입점 업체도 사용하고 싶다면 거부 할 이유가 없다. 다만, 표준화 되는 API로 가려면 좀더 연구·개발이 필요하다.
▶ 8월 중 오픈이면 아직 두 달 정도 남았는데, 요즘 게임 회사들의 트렌드인가 서비스 시점보다 매우 앞서 공개하는데 이유가 있나?
= 이시우 본부장) 음양사는 8월초 정식 오픈을 목표로 하고 있다. 영업일로 보면 사전모집과 CBT로 보면 실제 길지 않은 시간이다. 그래서 더 절박함이 있는 스케줄이다.
▶음양사의 그래픽은 전형적인 일본 스타일인데 한국에서는 호불호가 갈린다. 어떻게 생각하나?
= 나승용 PM) 로컬라이징(한국향)에 많은 신경을 쓰고 있다. 음양사의 스토리와 세계관이 잘 전달될 수 있도록 섬세하게 한글화 작업을 하고 있어 기대해도 좋다.
▶BM 등은 어떻게 준비되고 있나? 일본·중국 버전과 같은지, 아니면 한국적 로컬라이징이 진행되는지?
= 지승헌 사업실장) 게임 자체에 연계된게 많아서 모든 걸 바꿀 수는 없고 한국 유저들이 선호할만한 상품 패키지를 구성 했다. 유저 플레이 패턴 맞는 상품을 지속적으로 추가할 예정이다.
다음은 낭궁훈 남궁훈 카카오 게임사업 총괄 부사장의 질의응답이다.
▶ 카카오게임즈가 내년 상장을 준비중인데 어떻게 진행되고 있나?
= 상장에 대한 부분은 구조적으로 어떻게 상장하는 것이 가장 좋은 가치를 받을 수 있을지 내부적으로 갑론을박이 조금 있다. 그런 구조 변화를 고민하고 있고, 그게 정리된 다음에 진행될 것으로 본다. 여전히 상장 목표는 내년 정도로 생각하고 있다.
▶카카오가 게임 개발사, 중소 게임 개발사 등에 대한 투자에 관심이 많은 것으로 보인다. 어떤 계획을 갖고 있나?
=투자 부분은 음악으로 비유해보면, 음악은 과거 턴테이블, 테이프, 시디플레이어, NP3 등 플랫폼의 변화가 매우 자연스런 트렌디션을 거치면서 플랫폼과 콘텐츠가 만나는 구조였는데, 게임은 PC게임이 PC게임으로 끝나는게 아니라 IP로 각광을 받는다. 모바일도 VR이나 AR 등과 만나 지속적으로 성장할 것으로 본다. 새로운 장르적 강자가 지속적으로 나오는 모양세다. 애니팡의 경우 PC 시절에도 있던 게임인데 모바일과 만나면서 애니팡과 같은 캐주얼 게임이 크게 성장했다. 현재 스포츠 장르에 관심을 갖고 있고 AR과 VR과 만날때 크게 성장하지 않을까 지켜보고 있다.
▶음양사를 비롯해 요즘 중국 게임들의 몸값이 매우 높아졌다. 음양사의 계약금은 어느정도인지, 또 중국 게임 수준에 대한 평가를 부탁한다.
= 넷이즈 측에서도 오늘 와주셨고, 영업비밀이라 계약 금액을 말씀드리기 적절치 않은 부분이 있다.
= 옛날 생각 많이 났다. 일본회사나 미국회사가 우리 PC 온라인 게임을 보면서 어떤 생각을 했을까. 꽤 섬뜩했을거라는 생각이 든다. 대한민국 게임 콘텐츠가 10여년 전에 갑자기 등장했다. 콘솔게임이라는 아버지 세대 없이 곧장 PC에서 새로운 강자가 나타났으니 섬뜩했을 거다. 중국 콘텐츠를 보면서 그런 섬뜩함을 느낀다. 게임 수준은 세계 시장에 어디에 내놔도 밀리지 않는 콘텐츠라 생각한다.
▶음양사는 호불호가 크게 갈리는 게임인데 특별히 음양사를 선택한 이유가 있나?
= 전반적인 게임시장을 보면 아주 익숙하거나 아니면 아주 새로운 게임들이 유저들의 선택을 받는 것 같다. 리니지처럼 매우 익숙한 PC 기반 IP는 우리에게 없었기 때문에 저희가 할 수 없는 선택이다. 그나마 대중적으로 알려진 프렌즈 IP 게임이 있다. 그렇다면 그 다른 면으로는 완전히 새로운 것이 유저들에게 받아들여지고 있으니 완전히 새로운 게임이 유저들에게 받아들여질 것이라 선택한 것이다.
▶음양사 서비스에 대해 대표 개인적으로 어떤 의미를 두고 있나?
= 사실 처음부터 여러분들이 말씀하시는 것처럼 우려되는 부분이 컸다. 그런데 게임을 해보면서 하면 할수록 이질감은 오히려 새로움으로 다가왔고, 게임 안에서 느껴지는 게임성이 매우 깊다라는 것을 느끼게 될 것이다. 보통 수집형 게임은 뛰어난 캐릭터를 모으기 위해 다른 캐릭터를 희생시켜야 하는데, 이 게임은 캐릭터가 능력치나 디자인이 매우 뛰어나서 음양사들은 버릴게 하나도 없다. 각 캐릭터마다 모두 매력적이어서 오히려 새로움이 느껴졌고, 유저들도 그렇게 공감할것이라 생각하고 소싱 투자를 한 것이다. 또, 그런 특성 때문에 중국에서도 성공했다고 본다.
= 플랫폼 보유가 카카오의 가장 큰 강점이라고 할 수 있다. 일반적으로 퍼블리셔가 단순히 TV 광고나 배너광고 등 할 수 있는 것은 마케팅 예산만 있음 어느 퍼블리셔도 다 할 수 있는 거다. 카카오 내부 인벤토리와 플랫폼으로 카카오만의 특별한 역량이 있다. 4천만 국민이 사용하는 플랫폼이기 때문에 카카오의 구석구석까지 끌어모을 수 있는 것이 장점이다. 이번에 중국사업도 넷이즈와 '쿵푸팬더' 서비스 하면서 서로에게 신뢰가 쌓였고 그런 신뢰가 음양사 소싱에도 영향을 미칠 수 있었던 것 같다.