국내에서 모바일게임을 정식 등록하려면 정부의 승인이 필요한데요. 게임물관리위원회는 신청된 게임물에 따라 매월 등급분류 결정표를 공개하고 있습니다. 흔히 말하는 '전체이용가', '12세이용가', '15세이용가', '청소년이용불가', '등급거부' 등이 이때 결정됩니다.
취재진은 게임물관리위원회 홈페이지에 공개 2016년 게임물 등급분류 결정공표를 전수조사했는데요. 모바일 게임 시장의 도박성 게임 편중이 심각한 수준이었습니다.
모바일 게임 71%25, 청소년이용불가
그런데 '청소년이용불가' 등급을 받은 비율은 모바일 게임이 가장 높았는데요. 242건 가운데 '청소년이용불가' 등급은 172건으로 약 71%를 차지했습니다. 전체이용가 7%(18건), 12세 이용가 5%(12건), 15세 이용가 7%(17건)와 비교하면 청소년이용불가 등급 쏠림 현상을 확연하게 알 수 있었습니다.
PC게임 45%(총 402건 중 182건), 아케이드게임 26%(총 526건 중 137건), 비디오콘솔게임 23%(총 486건 중 117건) 등 결정 등급에서 비교적 고른 분포를 보인 다른 게임 종류와 달리 모바일 게임의 청소년이용불가 편중은 심각한 수준이었습니다.
도대체 모바일 게임 시장에서는 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까요?
모바일 게임 58%25 이상이 도박성 게임
총 242건 게임 중 화투를 이용한 게임류 34%(83건), 카드 또는 카지노 게임류 22%(52건), 기타 도박류 2%(5건) 등 모바일 게임 절반 이상이 도박성 게임이었는데요.
여기에 도박성 게임으로 보이지만 정확한 게임 자료가 없어 판단할 수 없는 게임 9%(21건)까지 합하면 무려 67%에 달했습니다.
한마디로 2016년 출시된 모바일 게임 두 개 중 한 개는 도박성 게임인 셈이었습니다.
만들기 쉬운 도박게임으로 모바일 게임 돌려막기
그런데 게임제작 회사를 살펴보니 그 궁금증이 풀렸습니다.
도박류 게임을 만드는 회사 대부분이 이른바 '게임 돌려막기'를 하고 있었는데요. 고스톱, 맞고, 포커 등 도박성 게임은 한번 개발해 놓으면 게임 방식이 같아서 여러 가지 버전으로 쉽게 바꿀 수 있었습니다.
실제로 H업체에서는 총 26건의 게임을 신청했는데요, 모두 화투를 이용한 게임이었습니다.
놀라운 점은 26건 게임을 신청한 시점이 2016년 6월에서부터 8월까지로 집중돼 있었습니다. 알고 보니 '△△맞고', '□□맞고', '◇◇맞고', '◇◇맞고플러스', '◇◇맞고+' 등 유사한 게임을 조금씩 달리해서 등록한 것이었습니다.
실제로 스마트폰으로 다운을 받아 게임을 해보니 전체적인 게임 방식은 유사했고 음성, 테마, 몇 가지 아이템 등만 달랐습니다.
덕분에 포켓몬 GO 개발사인 미국 나이앤틱은 지도와 위치정보, 증강현실을 이용한 새로운 게임 시장을 개척한 것으로 평가 받고 있습니다.
국내 모바일 게임시장도 이용자의 시선을 사로잡을 새 게임 출시를 기다리고 있는데요.
2017년에는 게임 개발업체에서 도박류 게임을 여러 버전으로 찍어내지 말고 참신한 아이디어로 승부하는 게임을 만들어 주길 기대합니다.