'포켓몬 고' 데니스 황 디렉터 "AR의 가능성은 엄청날 것"

나이앤틱 데니스 황 인터렉션 비주얼 디자인 디렉터
인기 증강현실(AR) 게임 '포켓몬 고'를 개발한 미국 게임사 나이앤틱의 데니스 황(황정목·39) 인터렉션 비주얼 디자인 디렉터는 15일 코엑스에서 열린 '2016 넥스트 콘텐츠 컨퍼런스' 기자간담회에 참석해 "나이앤틱은 단순히 게임 개발 업체로 생각하지 않는다"며 "향후 AR 기술을 확장해 다양한 하드웨어 플랫폼과 연계한 위치기반 플랫폼으로 나아갈 계획"이라고 밝혔다.

다음은 일문일답이다.


▶포켓몬 고 세계적인 열풍을 일으켰는데, 성공에 대한 내부평가는 어떤가?

= 예상은 전혀 하지 못했다. 초기 폭발적인 반응으로 서버를 기존보다 10배 이상 늘렸는데, 얼마 지나지 않아 다시 50배로 더 늘리게 되면서 엄청난 반응에 우리도 놀랐고, 영광스럽게 생각한다. 이 때문에 서비스 초기 서버 문제가 많았다.

성공에 대해서는 추측컨데 그동안 증강현실이라는 개념이 공상과학에서만 볼 수 있었고 대중화되지 못한 부분이 있었다. 포켓몬이라는 귀여운 캐릭터의 든든한 IP가 전세계에 보급된 이유도 있을 것이다. 유저가 직접 움직이며 플레이 하는 새로운 방식의 게임이나 화면에 실제 나타나는 상상력을 동원한 즐거운 게임의 방향으로 디자인을 기획했다. 여기에 나이앤틱 특유의 전세계 위치기반 증강현실 기술이 접목된 것이다.


▶나이앤틱이 증강현실 앱, 플랫폼을 만들 때 고려하는 사항은?

= 나이앤틱의 인그레이스나 포켓몬 고는 콘솔이나 PC게임과 달리 밖에서 하는 경험을 우선하다보니 최우선으로 고려한 것이 화면에 나타나는 아이템, 인터페이스 등을 태양이 비치는 자연광 상태에서 선명하게 보여야 하는 부분이 가장 큰 문제 중 하나였다. 명암, 색상 등을 고를 때 야외 환경을 많이 고려해야 했고, 인터페이스 자체가 많이 움직이는 형태라 사용이 불편하면 안그래도 밖으로 많이 걸어다녀야 하는 특성상 불편함이 증폭될 수 있다. 버튼이나 텍스트 설명도 사용자 환경에 맞춰 많은 고려가 이루어졌다.

모바일 게임들을 보면 버튼 하나를 눌러도 1~2초짜리 무지개나 애니메이션 그래픽이 많이 나타난다. 포켓몬 고는 오히려 의도적으로 더 밋밋하게 만들었다. 모던한 디자인 트렌드와 함께 깔끔하면서도 스큐어모픽(skeuomorphic) 활용이 두드러졌다.

포켓몬 고나 인그레이스 게임은 단순히 게임이 아니라 라이프스타일 게임이라고 할 수 있다. 인그레이스를 예로 들면 회사로 출근하는 방향이 늘 가던 직선 방향이 아니라 조금만 돌아가면 더 재미있는 공간이 나타났다. 시간은 좀 더 필요하지만 걸음걸이를 늘리면서 운동도 되고 평소 습관을 좀 더 좋은 방향으로 가도록 의도한 것이다.


▶최근 AR보다 VR 이슈가 더 크다. AR 기반인 나이앤틱은 어떻 전망하나?

=우주와 같은 가상의 공간을 펼치는 것은 VR이 필요한 일이고, 그 기술도 아직 초창기여서 앞으로 더 흥미로운 결과들이 나올 것이다. 나이앤틱의 시점은 VR의 장점도 있지만 단점도 극복해야하는 기술이라고 생각한다. 사람과 사람이 같은 공간에서 직접 실제 목소리를 듣고 서로 바라보면서 의사소통을 하는 것이 인간적이라고 생각한다.


VR 기기를 착용하면 눈을 덮어야 하고 서로 다른 곳에서 전선이나 전파를 통해 커뮤니케이션을 해야 하기 때문에 상대적으로 비자연스럽다고 생각한다. 이를 극복하는 것이 VR의 과제일 것이다. 반면, AR은 이러한 문제가 자연스럽게 풀린다. 단순히 특정한 하드웨어를 이용해야 하는 AR이 아니라 실시간 현실 공간에서 순간순간마다 상황을 향상시켜준다. 시계든 스마트폰이든 미래 콘텐츠든 하드웨어 영향 없이 현실을 더 좋게 향상시켜 줄 것이다. 앞으로 AR의 가능성은 엄청나다고 본다.


▶나이앤틱의 새로운 AR 게임이나 콘텐츠 개발 계획은?

= 아직 구체적으로 발표할 자리는 아니다. 나이앤틱이 게임회사라 단정하지 않는다. 오히려 여러 창의적인 팀을 갖춘 다른 스튜디오나 그룹들을 상대로 나이앤틱 특유의 기술, 위치기반 플랫폼을 활용해 인그레이스나 포켄몬 고보다 더 큰 타이틀을 만들 수 있도록 지원하는 회사라 생각한다. 나이앤틱에서도 지속적인 콘텐츠 개발이 이루어지겠지만, AR의 가능성이 워낙 큰 만큼 독점하지 않고 여러 좋은 회사들과 재미잇는 경험을 공유하고 함께 만들어나가는 플랫폼을 만들기 위해 노력할 것이다.


▶어떤 기업들과 파트너십을 맺을 계획인가?

= 포켓몬 컴퍼니처럼 IP나 글로벌 게임회사가 될 수도 있고, 여러 곳이 생길 것이라 생각한다. 구체적인 내용을 밝힐 수는 없지만 여러가지 면에서 검토하고 있다. 물론, 내부에 플랫폼은 있지만 공개하기는 어렵다.


▶AR은 오랜시간 혁신적인 변화를 기대하지 못했다. 최근 상황을 보면 결국 광고 플랫폼과 연결되는 것 아닌가?

= 인그레이스를 예로 들면, 초창기 때부터 여러 회사들과 파트너십을 맺고 첨단 광고 수익모델 등을 테스팅 했던 것은 사실이다. 잠바주스나 로손 편의점, 맥도널드 등과 파트너십을 맺었다. 위치기반 게임 특유의 광고 테스트라고 할 수 있다. 예를 들어 편의점의 경우, 미국 서클K 브랜드와 파트너십을 맺은 바 있다. 각 점포들을 인그레스 맵에 게임 위치로 변환시켰고, 그 위치로 가서 여러가지 게임 플레이를 하면서 목이 마르면 앞의 편의점에 들어가 콜라를 한잔 마시고 편의점 영수증에 '인그레이스 요원님 환영합니다'라는 메시지와 코드를 찍어준다. 그 코드를 게임에 입력하면 파워업 아이템이 되는 식이다. 광고주는 고객을 늘고 플레이어는 재미있는 게임을 경험한다. 콜라와 같은 제품을 마셔서 기분도 좋아지는 것이다. 나이앤틱은 이러한 관계를 형성해준다.

기존 웹 광고와는 완전 다른 현실 세계에서의 AR 광고 모델은 흥이롭다. 하지만 우리는 그 것이 전체 로드맵의 한 부분이지 수익성이나 광고는 직접 신경 쓰는 부분은 아니다. 나이앤틱의 창업자 존 행키는 구글 GEO 그룹의 총괄부사장 출신이다. 어린 자녀 셋이 있는데, 아이들은 TV나 스마트폰과 같은 화면을 보면 정신을 못차린다. 하루는 아름다운 해변가로 바캉스를 갔는데, 경치는 안 보고 엄마와 아빠는 뉴스를 보거나 이메일 체크를 하고 아이들은 스마트폰으로 게임을 하거나 동영상을 본다. 존 행키는 이 것을 떻게 바꾸면 좋을까 생각하다가 이러한 콘텐츠를 이용하는 방식을 더 좋은 방향으로 이끌어야 겠다는 생각으로 나이앤틱 창업을 한 것이다.

광고수익보다 사람들이 더 걷고 살고 있는 도시를 더 잘 알게 되고, 주변 환경을 더 아끼게 되는 스텝이 바로 증강현실을 이용한 필드트립, 인그레이스, 포켓몬 고라고 할 수 있다. 어떻게 하면 더 많이 걷고 원격이 아닌 직접 조작을 하면서 '귀차니즘'을 극복하고 사람들을 밖으로 많이 끌어낼 수 있을까를 고민한다.

게임을 하면서 동네 벽화를 보거나 역사적 의미가 있는 위치를 알게되는 위치들의 중요성을 인식하면서 GEO 게임으로 변화한 측면이 있다. 사용자들로부터 채용한 위치 정보는 약 500만 건 정도다. 실제 사용자들이 요청한 위치는 1500만 곳 이상이다. 이런 자기 주변의 장소와 유래를 알게되는, 우리 사회가 더 좋아지는 방향을 바라보고 있다.


▶포켓몬고 국내 출시를 앞두고 있다고 했는데, 현재 포켓몬 고 게임이 초반과 달리 많이 가라앉았다. 앞으로의 전략은?

=한국 출시를 공식적으로 발표하진 않았다. 언론에서 핀트가 조금 잘못나간 부분 있다. 한국이 중요한 마켓 플레이스인 것은 사실이다. 특히 게임 선진국가라서 중요한 시장이다. 그러나 게임 출시를 공식 발표한 적은 없다.

대부분의 모바일 게임 상황이 비슷한데, 초반에 쫙 올라갔다가 서서히 다운되는 것은 일반적인 현상이다. 어떻게 유지가 되느냐에 대한 계속 고민하고 노력해야 할 과제다. 우리의 경우, 지난 할로윈 때 미국에서 할로윈 캠페인 이벤트를 내놨다. 게이머들을 위해 3~4일에 걸쳐 걸으면 포켓몬 알을 더 빨리 부화할 수 있도록 하거나 캔디를 더 주고, 할로윈 테마에 맞는 유령 캐릭터를 제공했다. 이 이벤트로 유저 수가 초창기 수준으로 30%나 급상승 했다. 포켓몬 고는 단지적인 반짝 현상이 아니라 앞으로도 수년 동안 여러 세대 캐릭터를 지속적으로 내보내고 여러 게임 기능을 계속 개발하고 유지할 계획이다. 퍼즐맞추기 처럼 단순한 MMO(대규모 다중 사용자 온라인 게임)이 아닌 장기적으로 즐길 수 있는 게임이라고 보면 된다.


▶게임이 인성 파괴를 한다는 비판에 대해서는 어떻게 생각하나? 또, 다양한 디지털 콘텐츠 접근하지 못하는 지역의 사람들은 어떻게 보장되나?

나이앤틱은 조금 특이하다. 게임수익만 바라봤다면 중독성이 강한 방향으로 갔겠지만, 포켓몬 고나 인그레이스를 개발하면서 내부적으로 중독성 있는 콘텐츠를 거절해야한다고 규정했다. 포켓몬 고는 남녀노소 즐길 수 있는데, 나이앤틱 게임의 공통점은 모두 밖에서 한다는 것이다. 우리 게임이 조건 아름답다고 말하는 것은 아니지만 부모와 함께 밖에 나가거나 동네 이웃, 낯선 사람과 마주쳐도 함께 게임을 하는 사이로 만날 수 있다. 인그레이스의 이러한 환경이 매일 수만 건씩 발생한다. '인그레이스 커플'이나 이 커플이 결혼해 생긴 '인그레이스 베이비'까지 비일비재하다. 밖에 나가 운동하는 것만으로도 좋은 방향으로 가고 있다고 생각한다.

포켓몬 고나 인그레이스 분포도를 보면 전세계 각국이 포함된다. 물론 전쟁중인 국가나 경제적으로 어려운 국가에서는 스마트폰 사기도 어려울 수 있다. 인그레이스를 보면 아프리카나 필리핀, 심지어 북한에서도 '인그레이스 포털'이 만들어진것을 확인했다. 누가 어떻 접속하는지까지 확인하기까지는 어렵지만 그만틈 사람과 사람간 커뮤니케이션이 활발해지고 서로 도움을 주는 협업 플레이와 같은 현상이 확대될 것이라 생각한다.


▶애플워치에 포켓몬 고 사용이 가능해진다고 하는데, 앞으로 확대 방향은?

구체적으로 밝힐 수 있는 것은 없지만, 애플워치 외에도 구글의 증강현실 발표할 얘기는 할게 없지만... 애플워치 외에도 구글사 증강현실 '탱고'나 안드로이드 워치 등으로 확대가 될 것으로 보고, 나이앤틱과 같은 위치기반 게임을 하드웨어와 합치면 매우 퍼포먼스가 있는 결과물이 된다는 것을 확인했다. 앞으로 그러한 방향으로 갈 것이다.

독도와 같은 정치적인 이슈는 없다. 실제 지도에 기반하지만 가상의 공간을 꾸며진 곳에서 특정 지역의 명소가 나타나 주변 환경과 정보를 이해하는 수단이 되고, 인그레이스처럼 국경은 있지만 국가명은 없이 정치적 경제적 상황과 별개로 협업이 이루어진다. 실제 이스라엘과 팔레스타인 사용자가 협업 플레이를 하고, 한국과 일본, 일본과 중국 사용자가 협업 플레이를 하는 곳이 바로 인그레이스다. 우리는 이 가치를 중요하게 생각한다.

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