이는 지역별로 단계적으로 진행 중인 포켓몬 고의 전 세계 출시가 완료된 후부터는 이 게임의 폭발적 성장이 느려질 조짐을 예고하는 것이어서 주목된다.
24일(현지시간) 미국의 설문조사 업체 서베이멍키(www.surveymonkey.com)의 추정치에 따르면 iOS용과 안드로이드용을 합한 포켓몬 고의 일 활동 사용자(DAU) 수는 이달 12∼16일에 2천500만 명을 넘었고, 14일에 정점을 찍었다.
포켓몬 고의 DAU는 그 후 서서히 감소세로 돌아섰으며, 20일에는 약 2천200만 명 선으로 줄었다.
또 포켓몬 고의 다운로드 수는 출시 직후인 7일과 12일에 각각 600만 건에 근접해 최고에 이른 것으로 추정된다고 서베이멍키는 밝혔다.
이는 포켓몬 고가 최근 20년간 인기를 끌어 매우 유명한 닌텐도의 '포켓몬스터' 프랜차이즈를 기반으로 한 모바일 게임이어서 초기부터 사용자들의 관심을 끌었기 때문으로 풀이된다.
출시 후 몇 달에 걸쳐 다운로드 건수가 서서히 올라간 '드로 섬싱', '캔디 크러시 사가' 등 과거 히트 게임들과는 상황이 다르다.
또 연합뉴스가 구글 트렌드 분석을 통해 미국에서 시간 흐름에 따른 '포켓몬 고' 관련 관심도 변화를 점검한 결과 이에 대한 관심도가 11∼12일에 정점에 이르렀고, 주말인 16∼17일을 전후해 반등했으나 그 후로 하락세가 계속되고 있음을 확인했다.
다만 전 세계로 따지면 출시 1주 후에 관심도가 정점에 이르렀다가 다소 떨어졌으나, 20일께를 전후해 다시 반등세로 돌아섰다.
포켓몬 고는 이달 6일 호주, 뉴질랜드, 미국에서 처음 출시됐으며, 13일 독일, 14일 영국, 15일 이탈리아, 스페인, 포르투갈, 16일 나머지 유럽 대부분, 17일 캐나다, 22일 일본, 24일 프랑스에서 각각 서비스가 개시됐다.
다만 각종 지표로 본 포켓몬 고의 인기가 서서히 하락세에 접어들기는 했으나 하락 속도는 다른 게임에 비해 느린 편이다.
또 20년간 포켓몬 프랜차이즈의 인기를 꾸준히 관리해 온 닌텐도와 더 포켓몬 컴퍼니 등이 인기 유지를 위한 노하우를 발휘할 공산도 크다.
예를 들어 사용자들이 싫증을 낼만한 때가 되면 사용자 간 포켓몬 교환 등 새로운 게임 플레이를 도입하거나 새 포켓몬을 푸는 등 변화를 줄 수 있다.
지금까지 20년간 포켓몬 프랜차이즈에는 도합 7세대에 걸쳐 700여 종의 포켓몬이 나왔으나, 포켓몬 고에는 제1세대 포켓몬 151종만 등장했다.