19일 SBS 주최로 서울동대문디자인플라자(DDP)에 열린 서울디지털포럼 2016(SDF )에 연사로 참석한 데이비드 콜 CEO는 "VR 플랫폼은 한동안 모바일 스마트폰이 주도할 것으로 본다"며 "대표적으로 스마트폰 칩인 스냅드래곤 820처럼 스마트폰 제조업체나 VR 하드웨어 제조업체, 부품 업계가 상호 생태계를 유지하는 상황이 이어질 것"이라고 말했다.
VR은 현재 스마트폰 플랫폼과 PC 플랫폼, 콘솔 플랫폼이 각축을 벌이고 있지만, 스마트폰 사용이 원활해지면서 확산에 있어서는 스마트폰이 속도가 빠르다.
콜 CEO는 스마트폰 플랫폼 외에는 소니의 콘솔 게임기인 플레이스테이션4와 연동되는 'PS VR'이 주목된다고 말했다.
그는 "PS4는 399달러의 가격에 유저가 4천만 명에 달해 플랫폼으로서의 가능성이 좋은 편"이라면서 "자체 VR 헤드셋인 'PS VR'과 연동되고 사용감이 매우 뛰어나다"고 추켜 세웠다.
VR 콘텐츠에서 대해서는 앞으로 유저들이 직접 만드는 UCC도 VR 시장에 큰 파급력을 가질 수 있지만 이를 위해선 일반사용자들이 고사양의 VR 콘텐츠를 생산할 수 있는 제조업체들의 제품 기술력이 요구된다고 지적했다.
그는 "단편적인 예로 과거 3D TV 시장을 생각해볼 때 대부분의 3D TV 제조사들이 3D 콘텐츠를 만들 수 있는 3D 캠코더를 함께 내놨지만 판매율은 그리 높지 않았다"면서 "3D 캠코더가 고사양의 3D 콘텐츠를 만들어낼 수 있는 제품력을 갖추지 못했기 때문"이라고 말했다.
일반 사용자가 만든 UCC VR 콘텐츠가 안착하기까지는 시간이 걸리겠지만, 일반 소비자가 소비할 수 있는 수준이 될 수 있도록 VR 영상 기기의 수준을 높힐 필요가 있다"고 말했다.
VR 시장의 성장성에 대해서는 긍정적인 입장을 내놨다.
그는 "VR 시장은 자본흐름이 매우 좋은 편"이라며 "비즈니스 스타트업들이 투자 받기 좋은 환경이다. VR 기업은 투자가 중요한 위치를 차지한다. 막대한 저작권 문제나 중계권료를 지불해야하고 장비와 제작을 위한 과정에 많은 비용을 수반하는 자본집약적 산업이기 때문에 펀딩이 필요하다"고 말했다.
또 " 큰 기업이 아니더라도 소규모 VR 기업도 쉽게 투자를 받을 수 있는 환경에 있기 때문에, 시장에서 넥스트VR 정도가 되려면 상당한 수준이 필요하지만 충분히 가능성이 있다"고 말했다.
그는 VR 인프라에 대해서도 적극적인 생태계 조성이 필요하다고 말했다.
VR 콘텐츠를 즐기기 위해서는 VR 인프라가 있어야 가능하다며 "VR 시장은 VR이 가능한 디바이스가 어디서 유통되느냐가 중요하다"면서 "삼성과 같은 우수한 기업이 VR 소비가 일어나도록 어디에 디바이스를 공급하느냐는 우리와 같은 VR 콘텐츠 기업에게는 매우 중요하다. 그런 영향을 받을 수 밖에 없다"고 말했다.
콜 CE는 다만 "우리는 인프라의 제약을 덜 받는 편에 속한다. 모바일, 와이파이, 가정의 유선 인터넷에서도 모두 가능한 넓은 대역폭을 활용하고 있어 영향을 덜 받는 편"이라면서도 "결국 VR 디바이스에 따라 소비에 영향을 받을 수 밖에 없고 널리 확산됨으로써 영향도 커질 것"이라고 말했다.
가상현실 방송 전문업체 넥스트VR(NextVR)은 맨체스터유나이티드와 베로셀로나의 축구경기와 미국 대선 경선을 VR로 생중계해 큰 주목을 받았다. 주로 스포츠나 콘서트, 이벤트 등을 VR 기반으로 실시간 스트리밍하는 서비스를 하고 있다.