며칠 전 만난 VR업체 관계자의 설명이다. 해당 업체 VR체험장에서 고화질의 VR영상도 경험해봤다. 신기했지만 솔직히 놀랄 정도는 아니었다.
그리고 다음 날. 이번에는 콘텐츠 제작사 관계자를 만났는데 VR의 전망에 대해 정반대의 이야기를 들었다.
"저기 좀 보세요. 여기에도 VR체험장이 있긴 한데, 딱 저게 전부죠. 콘텐츠를 제작하는 입장에서는 굳이 비싼 비용을 들여서 저걸 만들어야 하나 싶어요. VR콘텐츠라고 지금 나오는 수준을 보면 기발한 것은 없어요. 그냥 관광, 전시, 게임 등에 국한돼 있어요. 잘 생각해보면 크게 매력적이지 않아요."
◇ VR우동을 아시나요?
VR우동은 네티즌들이 기존 성인물을 VR용으로 만들어서 올려 공유하는 것을 말한다.
지인 몇몇은 VR우동을 보기 위해 VR기기를 직접 구입했지만, 해당 영상을 보곤 실망을 금치 못했다고 했다. 값비싼 장비가 애물단지가 될 것 같다고 벌써부터 푸념이다.
요즘 VR 관련 기사를 보면 빠지지 않는 수치가 등장한다. 바로 VR시장전망치다. 다양한 시장조사 및 컨설팅 업체들은 VR시장이 오는 2020년에는 수천억대 규모로 성장할 것이라는 예측을 내놓고 있다.
과연 그럴까. 지금 VR에 대한 관심은 이전의 3D TV와 태블릿이 시장에 나왔을 때와 사뭇 비슷한 점이 있다.
2010년 국제가전쇼(CES)에 갔을 때 3D TV가 화두였고 당시에도 시장조사기관은 온갖 장밋빛 시장전망치를 내놨다. 마치 2~3년 후에는 3D가 전 세계를 지배할 것처럼 보였다.
하지만 6년이 지난 현재, 가정마다 3D 기능이 탑재된 TV가 있는 곳이 많긴 하다. 하지만 3D 기능은 외면당하고 있다. 2D로 봐도 되는데 굳이 안경까지 써가며 3D로 볼 필요가 없어서다.
성인물 콘텐츠가 VR의 기폭제가 되리라는 것에 대해서도 의문이 든다. 2010년 CES에서도 다들 3D TV의 기폭제는 성인물이 될 것이라고 했다. 이 때문인지 당시 라스베이거스 CES 전시관 바로 옆에는 3D 성인물 전시관도 별도로 마련돼 있었다. 추가 관람료를 내고 들어가야 했음에도 해당 전시관은 인산인해를 이룰 정도였다.
그렇지만 현재 성인물 콘텐츠가 3D용으로 제작되는 건수는 손에 꼽을 정도이다.
태블릿이 등장할 때에도 시장조사기관에서는 태블릿이 노트북을 대체할 것이라고 내다봤다. 하지만 그 역시도 현실화되지 못했다. 태블릿은 노트북을 대체하지 못했다. 오히려 답답한 성능 탓에 태블릿을 버리고 노트북으로 갈아타는 이들이 많아졌다.
이런 이유로 VR의 대중화가 곧 이뤄질 것이라는 기대에 난 반신반의할 수밖에 없다.
◇ 그럼 VR은 어떻게 변화해야 할까?
삼성전자가 VR 가격을 10만 원 초반대까지 낮췄다고 하지만 이를 제대로 즐기려면 100만 원 이상의 추가 비용이 들어갈지도 모른다.
마니아가 아닌 일반인이 고성능 비디오카드가 장착된 컴퓨터를 사는 것은 부담일 수 밖에 없다.
여기에 소비자가 왜 쓰고 벗어야 하는 번거로움이 있는 VR을 사서 이용해야 하는지에 대한 설득도 필요하다. 3D TV의 실패(?)에서 교훈을 찾아야한다는 말이다.
지금 VR의 장밋빛 수치에 취해있을 것이 아니라, '어떻게 하면 더 사용자가 편리하게 이용할 수 있을까?'와 '어떻게 하면 VR기능을 극대화할 수 있는 콘텐츠를 양산할 수 있을까?"에 대한 고민이 필요한 시점이다.