한경연 "'셧다운제', 게임시장 1조원 이상 위축시켜"

게임규제 정책인 셧다운제 시행 이후 국내 게임시장 규모가 1조원 이상 크게 위축됐다는 보고서가 나왔다.

최근 여성가족부가 강제적 셧다운제를 현행대로 유지한다고 발표한 가운데 한국경제연구원이 6일 공개한 보고서에 따르면 청소년의 게임 과잉몰입 규제 효과는 강제적 방식보다 부모 등이 요청할 경우 적용하는 선택적 셧다운제가 더 큰 것으로 나타났다.


강제적 셧다운제는 여성가족부 소관으로 2012년 1월부터 시행된 제도로 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대 게임 이용을 원천적으로 금지하고 있다.

이에 비해 문광부 소관인 선택적 셧다운제는 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속을 차단하는 제도로 2012년 7월부터 시행되고 있다.

한경연은 2중의 셧다운제가 시행된 이후 게임 과몰입 위험계층에 대한 구제효과는 어느 정도 달성되고 있는 것으로 나타났다고 분석했다.

◇ 선택적 셧다운제로 연간 약 2천억 사회적 비용절감 효과

이 제도 시행 이후 게임 과몰입 어린이·청소년 비율은 6.51%에서 2.07%로 4.44% 포인트 감소했으며 지난해 기준으로 약 26만7천여명의 어린이·청소년이 셧다운제의 효과를 본 것으로 나타났다.

2000년 이후 높은 성장세를 보이던 게임 내수시장은 2012년을 기점으로 마이너스 성장을 기록했다.

보고서에 따르면 2007년부터 2012년까지 국내 게임시장은 연평균 13.7%의 성장세를 이어오다가 2013년에 전년대비 0.3% 감소한 데 이어 2014년에 또다시 1.8% 줄어들었다.

게임시장 규모는 2013년에 1천419억원, 2014년에 1조200억원 각각 위축되는 등 약 1조1천600억원이 감소해 게임시장의 수출 규모도 2003년 1억7천300만달러에서 2012년 26억3천900만달러로 성장했으나 2013년 이후 성장률이 급격히 둔화돼 지난해에는 1.5% 증가한 27억5천500만달러 수출에 그쳤다.

한경연은 어린이·청소년이 게임에 과잉 몰입하는 문제를 해결하기 위해서라면 일률적인 사전 규제보다는 가정에 자율권을 부여하는 방식이 낫다고 지적했다.

강제적 셧다운제로 구제되는 인원은 4만4천815명이었으며, 선택적 셧다운제로 구제되는 인원은 22만2천979명인 것으로 나타났다.

사회적 비용의 절감효과를 기회 비용 관점에서 환산한 결과 선택적 셧다운제의 비용 절감효과(연간 1천886억원)가 강제적 셧다운제(연간 379억원)보다 크다고 한경연은 밝혔다.

이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 "셧다운제가 강제적 방식보다 선택적 규제였을때 더 효과적이라고 분석됐고 게임시장의 위축 등 부작용도 적지 않은 만큼 개선책 검토가 필요해 보인다"고 말했다.

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