20년만에 각광받는 가상현실 기술…'최고의 몰입감'

한때 미래 기술로 주목받았다가 침체 상태에 빠졌던 가상현실(VR)이 다시 정보기술(IT)업계와 미디어 업계의 관심을 끌고 있다.

이는 페이스북이 25일(현지시간) 가상현실(VR) 기기 업체 '오큘러스 VR'을 23억 달러(2조5천억원)에 인수키로 했다고 발표한 것이 계기가 됐다.

지금까지 개발된 VR 시스템에서 가장 큰 걸림돌은 디스플레이였다.

VR 시스템에서는 몰입감과 입체감을 주기 위해 머리에 쓰는 방식의 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)를 사용하는 경우가 대부분이다.

큼지막한 스키 고글이나 헬멧처럼 생긴 기기로, 두 눈 바로 앞에 스크린을 놓는 셈이다.

위치가 고정된 보통 디스플레이로는 사용자가 매우 좁은 범위에서만 시선을 돌릴 수 있기 때문이다.

마치 소리를 들을 때 스피커 대신 헤드폰을 쓰듯, 영상을 볼 때 일반 스크린 대신 HMD를 쓰는 것이다.

그런데 문제는 HMD가 지나치게 무겁고 크고 가격도 비싼데다가 해상도를 높이는 데도 어려움이 있다는 점이었다. HMD는 3차원(3D) TV용 안경보다도 훨씬 무겁고 착용이 불편하다.

이 때문에 군사용 시뮬레이션 기기나 전투용 장비 등 특수한 분야에 한정적 수요가 있었으나, 일반 소비자용 기기로는 실패를 거듭했다.

1990년대에는 1994년 CES에서 발표된 포르테 VFX-1을 필두로 소니 '글래스트론' 등이 나왔고 이를 위한 게임 콘텐츠 등도 있었으나 소비자들의 호응은 크지 않았다.


또 최근에는 소니가 '퍼스널 HD & 3D 뷰어'라는 HMD를 2011년 내놨고, 2012년 CES에서 센식스가 '스마트고글스'를 선보였으나 일반 시장에서는 반응이 거의 없었다.

소니의 최신 HMD인 'HMZ-T3W'의 경우 3차원 영상을 볼 수 있으나 해상도는 1280×720로 일반 디스플레이에 비해 낮았고 가격은 1천 달러로 비싸다. 다만 이 제품은 게임이나 VR보다는 영상 감상을 강조한 기기다.

이런 상황에서 HMD의 대중화를 예고하며 등장한 신생기업이 오큘러스 VR이었다.

이 업체는 창립 이듬해인 2013년 3월 '오큘러스 리프트'의 개발자 키트를 300 달러에 팔기 시작했다.

기존 HMD에 비하면 가격이 파격적으로 낮았다.

다만 패널 해상도가 1280×800에 불과했고, 렌즈를 이용해 이를 두 눈으로 나눠 보는 방식이어서 왜곡이 있는데다가 한 눈이 보는 해상도는 640×800 안팎인 점이 단점이었다.

올해 7월부터 350 달러에 공급될 제2차 오큘러스 리프트 시제품은 패널 해상도가 1920×1080이며, 한눈에 각각 대략 960×1080 해상도의 이미지가 공급된다.

눈앞을 꽉 채울 정도로 시야각이 넓은 점이 장점이지만, 원래 해상도가 그다지 높지 않은데다가 어안렌즈를 사용해 화면 왜곡이 있고 주변부로 갈수록 화질 열화가 심해지는 단점은 아직 극복되지 못했다.

현재 소비자용 VR 구현 HMD를 개발하는 업체 중에는 오큘러스와 소니가 가장 주목을 받고 있다.

소니는 1990년대부터 이 분야에 꾸준히 관심을 가지고 여러 가지 시도를 해 왔으며, 지난주 열린 '게임개발자회의 2014'(GDC 2014)에서는 '프로젝트 모피어스'라는 프로토타입 제품을 내놨다.

다만 이 프로토타입이 소비자용 제품으로 만들어질지는 아직 알 수 없는 상황이다.

마이크로소프트와 스팀 등 다른 게임 관련 기업들도 자체적으로 HMD를 중심으로 한 VR 시스템을 개발중이다.

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