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게임 질병코드 도입 찬반 팽팽 "치료 필요" vs "연구 부족"

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WHO, 게임이용장애 규정 후 열린 첫 대규모 공청회
보건복지부·문체부도 검토 의견 엇갈려
찬성 측 "게임 이용자 보호 차원에서 치료 필요"
반대 측 "연구 불충분해 신중하게 검토해야"

12일 서울 여의도 FKI타워에서 'WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회'가 열렸다. 박성은 기자12일 서울 여의도 FKI타워에서 'WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회'가 열렸다. 박성은 기자
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세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 규정한 이후 국내 질병코드에 등재 여부를 두고 처음으로 국회·정부 부처·전문가들이 참석한 대규모 공청회가 열려 찬성과 반대의 주장이 첨예하게 대립했다.

더블어민주당 강유정·서영석·임광현·전진숙 의원은 12일 서울 여의도 FKI타워에서 'WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회'를 열었다.
 
게임이용장애 국내 질병코드 등재를 두고 찬반 측 논의는 평행선을 달려왔다. 앞서 WHO는 지난 2019년 5월 국제질병분류(ICD) 11차 개정안을 통해 게임이용장애를 질병으로 규정했다. 정부도 민관협의체를 꾸려 게임이용장애 국내 질병코드 도입을 두고 논의를 이어왔다.
 
이번 공청회에서도 찬성 측은 "게임 과다 이용으로 어려움을 겪고 있는 사람들에 대한 지원이 필요하다"며 게임이용장애를 등재해야 한다고 주장했다. 문화체육관광부 등 반대 측은 "게임이용장애와 관련된 연구가 부족하고 정의가 모호하다"며 등재를 반대했다.
 

찬성 측 "게임 이용자 보호 위해서"…국내 질병코드 도입 주장

12일 서울 여의도 FKI타워에서 'WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회'가 열렸다. 박성은 기자12일 서울 여의도 FKI타워에서 'WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회'가 열렸다. 박성은 기자
찬성 측은 게임 이용자 보호를 위해서 연구와 치료가 필요하다며, 게임이용장애를 질병으로 규정하는 절차가 필요하다고 주장했다.
 
김연숙 보건복지부 정신건강관리과장은 "질병코드 등록과 별개로 게임 과다 이용으로 어려움을 겪고 있는 사람들에 대한 지원이 필요하다"면서 "연구와 공청회, 토론회 거쳐 다양한 의견을 수렴해 국내 여건을 종합적으로 고려해서 실정에 맞는 체계로 운영할 필요가 있다"고 밝혔다.
 
찬성 측 전문가들은 게임이용장애를 두고 연구가 활발히 진행되고 있으며, 게임이용 자체보다 게임이용장애로 발생하는 증상에 대한 치료가 필요하다고 주장했다.
 
이상규 한림대 의과대학 정신건강의학과 교수는 "17개국에서 진행한 53개 유병률을 비교하면 평균적으로 2~3%의 유병률을 가진 장애라는 논의가 나오고 있다"며 "게임은 취약성을 지닌 이들이 접할 수 있는 잠재적 중독대상 중 하나이며, 관련 문제가 빈번히 보고돼 진단하는 기준이 빠르게 논의돼 왔다"고 말했다.
 
이어 "게임 외에도 여러 자극적 행동들이 중독대상이 될 수 있지만, 공중보건 측면에서 시급성이 높다 보니 병리적 도박 및 성행동과 함께 국제질병분류에 포함된 것"이라고 강조했다.
 
이해국 가톨릭대 정신의학과 교수는 게임 이용자를 보호하는 시스템이 제대로 마련돼 있지 않은 '기울어진 운동장'을 주장하며, 게임 이용자 보호 측면에서 국내 질병코드에 게임이용장애가 등재돼야 한다고 주장했다.
 
이 교수는 "게임이 중독 물질인지, 질병으로 등재해야 하는지를 둘러싸고 여러 가지 논의가 섞여 있다"며 "게임 매출이 엄청나게 늘고 마케팅 비용이 크게 늘었다. 게임 산업을 옹호하는 입장은 '기울어진 운동장' 위에 있다"고 말했다.
 
또 "게임을 유해한 콘텐츠라고 말할 수는 없지만 게임 안에 있는 사행성 콘텐츠들은 분명히 유해한 콘텐츠가 될 수 있다"며 "디지털 미디어가 가질 수 있는 부작용에 대해 우리가 사회적으로 관심을 더 가져야 한다"고 지적했다.
 

"연구 부족해 사회적 비용 초래" 반대 측은 '신중론'

게임이용장애 국내 질병코드 도입에 반대하는 측은 과학적 근거가 부족한 반면 게임 산업과 이용자에 부정적 영향을 줄 수 있어 도입에 신중해야 한다고 주장했다.
 
이영민 문화체육관광부 게임콘텐츠사업과장은 "아직까지 게임 이용 장애에 대한 과학적 근거가 불충분한 상황에서 사회적 경제적 파급 효과는 상당할 것이라는 것"이라며 "이를 감안했을 때 질병코드 도입 여부에 대해서는 충분한 사회적 논의와 연구 등을 통해 신중한 접근이 필요하다"고 검토 의견을 발표했다.
 
문체부는 질병코드 도입 시 2년간 게임산업에 8조 8천억 원의 피해가 발생하고, 총생산 감소 효과는 12조 원에 이를 것으로 추산하고 있다.
 
전문가들도 연구가 부족한 상태에서 국내 질병코드 도입 시 게임 산업과 이용자에 대한 낙인 효과가 우려된다며 '신중론'을 주장했다.
 
박건우 고려대 안암병원 뇌신경센터장은 "행동중독이라는 큰 카테고리에서 도박중독과 게임중독이 동급으로 취급돼 '아차' 싶었다"며 "청소년들이 안타까운 현실에서 게임을 하고 있기에 게임 이용을 부정적으로 취급하는 것에 대해서는 신중해야 한다는 생각"이라고 주장했다.
 
박 센터장은 "현재까지는 연구가 불충분하고 정의가 모호해 논란의 여지가 있는 상황"이라며 "정상과 비정상의 차이가 애매한 정신건강의학과 특성상 (질병 진단에) 주관적인 판단이 들어갈 수밖에 없기 때문에 신중할 필요가 있다"고 강조했다.
 
조문석 한성대 사회과학부 교수도 "앞으로 게임이용장애 코드가 국내 질병분류에 등재되면 사회적·경제적·교육적으로 어떤 변화가 일어날지에 대해서 충분히 검토해야 한다"며 "'셧다운제' 역시 게임을 바라보는 왜곡된 시각이 확대·재생산되면서 도입됐다 폐지한 실패한 사례"라고 꼬집었다.
 
조 교수는 "게임이용장애 질병코드 도입으로 더 많은 비용을 초래할 수 있기 때문에 후속적인 제도, 충분한 연구와 논의를 거쳐 합리적으로 결정해야 한다"고 지적했다.
 12일 서울 여의도 FKI타워에서 'WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회'가 열렸다. 박성은 기자12일 서울 여의도 FKI타워에서 'WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입문제 공청회'가 열렸다. 박성은 기자

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