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글로벌 OTT 전쟁, K-콘텐츠 어디로 가야 할까

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핵심요약

29일 문체부·콘진원 '문화 매력 국가 선도 K-콘텐츠·OTT 진흥 포럼' 개최
각계 전문가들, 포스트 코로나19, K-콘텐츠와 OTT 발전 방향 논의

미국 뉴욕 타임스퀘어에 등장한 '오징어 게임' 광고. 넷플릭스 제공미국 뉴욕 타임스퀘어에 등장한 '오징어 게임' 광고. 넷플릭스 제공넷플릭스 '오징어 게임'을 선두로 바야흐로 K-콘텐츠의 시대가 열렸다. 그러나 가속화된 글로벌 OTT(온라인동영상서비스)·콘텐츠 IP 경쟁에 아직 가야 할 길이 멀다.

문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원은 29일 광화문 콘텐츠코리아랩(CKL)에서 '문화 매력 국가 선도 K-콘텐츠·OTT 진흥 포럼'을 개최했다. 이 행사에서는 각계 전문가들이 참여해 코로나19 이후 시대 산업 변화를 진단하고 K-콘텐츠와 OTT 발전 방안을 논의했다.

OTT 시장은 비대면 환경에서 급성장했으나, 코로나19 이후 이용자들의 여가활동 범위와 기회가 확대됨에 따라 변화와 도전에 직면하고 있다. 현재 글로벌 OTT 사업자들은 해외 진출에 따른 위험을 줄이고, K-콘텐츠를 확보하고자 국내 사업자와 제휴해 한국 시장에 진출하는 전략을 펼치고 있다. 글로벌 경쟁이 치열해짐에 따라 경쟁력 확보를 위한 콘텐츠 투자 확대의 중요성은 더욱 높아지고 있다.

JTBC 임석봉 미디어정책담당 실장에 따르면 2021년 국내 OTT 매출은 넷플릭스 6319억 원, 웨이브 2301억 원, 티빙 1315억 원이었지만 올해 넷플릭스 이용자수의 경우 전 분기 대비 859만 명에서 839만 명으로 감소했다.

국내 OTT 플랫폼 현황. JTBC 임석봉 미디어정책담당 실장 발제문 캡처국내 OTT 플랫폼 현황. JTBC 임석봉 미디어정책담당 실장 발제문 캡처웨이브와 티빙은 소폭 늘었고 쿠팡플레이가 오리지널 콘텐츠와 스포츠 중계로 전 분기 대비 가장 큰 폭으로 상승했다. 디즈니+와 왓챠는 감소 정체에 빠졌다. 이로 인해 일부 OTT들은 수익 확장을 위해 계정 공유 정책 변화, 요금제 개편, FAST(Free-Ad-Supported-Streaming) 모델 모색 등 구독 서비스의 다변화를 꾀하고 있다.

결국 OTT 시장이 성숙하면서 가입자 증가세가 둔화되고 본격적으로 콘텐츠 주도형 경쟁이 시작됐다. 양질의 킬러 콘텐츠 라이브러리를 보유한 OTT가 가입자를 유치·유지하는 것이다. 일단 포화 상태에서도 한국 콘텐츠의 전망은 어둡지 않다. 전세계 인기 콘텐츠 '탑 100' 중 한국 콘텐츠가 8편에 달하고, 이 중 최근 3년 내 작품이 6편에 이르러 단기간에 높은 성과를 창출했다.

다만 충성도 높은 구독자의 구심점이자 가장 중요한 동력, 콘텐츠 IP(Intellectual Property·지적재산) 확보에 대한 과제는 여전히 남아 있다. 제2, 제3의 '오징어 게임'이 계속 나와야 한다는 이야기다.

콘텐츠는 스토리텔링과 IP를 기반으로 가치사슬과 기술·미디어·플랫폼·시공간 경계를 넘나들며 무한 확장할 수 있다. 콘텐츠 수급 경쟁이 가속화되자 경쟁력 있는 콘텐츠 IP의 중요성이 대두 됐다. 이를 확보하기 위해 넷플릭스는 지난해 한국 IP에 5500억 원을 투자했고 국내 OTT 역시 2025년까지 5조 원 투자 예정에 있다. 글로컬라이제이션(glocalization·글로벌 기업의 현지화 및 지역 콘텐츠의 세계화)에 따라 글로벌 협업 역시 경쟁·강화되는 추세다.

29일 광화문 콘텐츠코리아랩(CKL)에서 열린 '문화 매력 국가 선도 케이 콘텐츠·OTT 진흥 포럼'. 한국콘텐츠진흥원 제공29일 광화문 콘텐츠코리아랩(CKL)에서 열린 '문화 매력 국가 선도 K-콘텐츠·OTT 진흥 포럼'. 한국콘텐츠진흥원 제공한국방송통신대학교 이성민 미디어영상학과 교수는 콘텐츠 IP 경쟁력 및 확장을 위한 방편으로 △시즌제나 스핀오프, 로컬라이징 등을 활용해 성공한 콘텐츠를 세분화하고 다시 다양한 형태의 콘텐츠로 만들어 유통하는 프랜차이즈 전략 △웹소설, 웹툰 등 원작 활용의 확대 △게임화된 콘텐츠 확장을 위해 이야기와 리얼리티쇼 연계 △아카이브를 활용해 새로운 포맷으로 재탄생시키는 에버그린 콘텐츠 전략 등을 꼽았다.

경제 전문지 블룸버그에 따르면 253억 원을 투자한 '오징어 게임'은 1조 원이 넘는 경제적 가치를 창출했다. 콘텐츠 IP는 단순히 하나의 산업이 아니라 대중문화 영역 중심으로 예술, 교육, 관광, 제조업 등 광범위한 파급효과를 유발한다. 이는 국가 브랜드와 경쟁력까지 영향을 미친다. 한국 또한 K-콘텐츠를 통해 글로벌소프트파워를 지닌 문화 강국으로 도약할 수 있다.

이를 위해서는 OTT 사업자, 제작사 등의 노력도 중요하지만 정부 차원에서 지원 제도 등 인프라를 확충하고, 선순환이 가능한 생태계 조성을 위해 나설 필요가 있다.

한국콘텐츠진흥원 송진 본부장은 △IP 기획 및 사업화, 마케팅 및 비즈니스 전문 인력 집중 육성 △ 가치사슬 연계형 지원 체계 구축 △IP 기획개발, 제작, 유통, 해외진출 등 전 과정 지원 체계 마련 △창작사·제작사 IP 권리 확보 및 인센티브 부여해 합리적 거래 관행 및 권리 분배 제도 마련 △글로벌 확산과 수출 및 파급효과 증대를 위해 K-콘텐츠와 플랫폼 협업 중심 동반 성장 지원 △데이터 기반 콘텐츠 가치 사슬 고도화 △합리적 과금 및 이용 체계를 통한 고품질 콘텐츠 서비스 유도 등을 제안했다.

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