코로나19 여파에 게임·만화 '약진'…영화·광고 '타격'

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비대면 소비 장르는 약진한 데 반해 대면 소비 비중 높은 장르는 큰 타격
극장 매출액 기준 전년 동기 대비 무려 70.6% 감소
게임·만화 등 약진에 지난해 상반기 콘텐츠산업 수출액 전년 동기 대비 4.8% ↑
비대면 공연·OTT의 콘텐츠 수급 경쟁·방송 한류의 새 전기 등에 주목

2020년 상반기 콘텐츠산업 규모(추정치) 인포그래픽. 한국콘텐츠진흥원 제공
코로나19의 세계적 대유행 여파로 비대면 소비 대표 장르인 지식정보·게임·만화는 약진한 데 반해 영화·광고 등은 큰 타격을 받았다.

문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)이 발간한 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 -1.9% 감소한 57조 3천억원으로 집계됐다.

장르별로 살펴보면 △지식정보(12.1%) △게임(11.9%) △만화(10.1%) 등 비대면 소비가 가능한 장르는 높은 성장률을 기록했다.

그러나 대면 소비 비중이 크거나 경기 변동과 직결된 영화, 광고, 애니, 음악 등은 큰 폭으로 감소했다. 특히 영화는 매출액이 무려 54.2% 감소했다. 이를 이어 광고는 -18.7%, 애니는 -10.4%, 음악은 -9%를 기록했다.


같은 산업 내에서도 업종에 따라 매출 증감에 차이를 보였다. 출판의 경우 오프라인 서점 방문객이 감소했지만, 온라인 구매가 증가하면서 온라인과 오프라인 도서 매출이 처음으로 역전됐다.

영화는 극장 매출액 기준 전년 동기 대비 무려 70.6% 감소했다. 제작·배급업은 극장 유통업 대비 매출 감소 폭이 상대적으로 낮았다고 하지만, 54.2% 감소하며 타격을 받았다.


국내 매출은 감소했으나 비대면 장르들의 약진으로 2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년 동기 대비 4.8% 증가한 약 50억 8천만 달러(한화 약 5조 5920억 6400만원)로 집계됐다.

이 중 △만화(36.7%) △게임(10.0%) △지식정보(6.5%) 등 대표적인 비대면 관련 장르들이 산업 전체 평균 증가율보다 높은 성장률을 보였다.

특히 수출 비중의 72.4%를 차지한 게임은 36억 8천만 달러(한화 약 4조 502억 800만원)의 수출을 기록하며 국내 콘텐츠산업 성장을 견인한 것으로 나타났다. 만화는 K-웹툰의 글로벌 진출·IP 사업 확장 가속화에 힘입어 전 장르 중 가장 높은 성장률을 기록했다.

콘진원은 "2020년 상반기 주요 이슈로 오프라인 공연의 대안으로 부상한 비대면 공연, OTT의 콘텐츠 수급 경쟁 및 웹툰 IP 원소스멀티유즈(OSMU) 확대에 따른 애니메이션 장르와 소재의 다변화, 전 세계 OTT 소비 급증과 맞물린 방송 한류의 새 전기 등 코로나19로 인한 콘텐츠산업 내 새로운 변화에 주목해야 한다"고 강조했다.

이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 2020년 상반기 주요 동향은 물론 사업체 2500개사 대상 실태조사 결과, 131개 상장사 자료 분석을 통해 매출 수출 등 주요 산업 규모를 추정했다.

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