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넷마블 NTP 일문일답 "'BTS 월드' 장르 다변화 첫 시도…융합 실험 계속할 것"

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넷마블게임즈 방준혁 의장

 

NOCUTBIZ
넷마블 방준혁 의장은 6일 열린 제 4회 NTP에서 "넷마블은 미래 경쟁력을 선제적으로 확보하기 위해 플랫폼 확장 및 자체 IP 육성, 인공지능(AI) 게임 개발, 신 장르 개척에 본격적으로 나설 것"이라며 올해 추진할 핵심 사업전략을 발표했다.

이번 NTP에서는 권영식 넷마블게임즈 대표와 백영훈 부사장, 팀 필즈 카밤 대표, 그리고 방준혁 이사회 의장이 차례로 연단에 올랐다. 특히 방준혁 의장은 2016년 ‘글로벌 파이어니어’, 2017년 ‘RPG의 세계화’라는 넷마블의 미션은 계속될 것이며, 선제적으로 미래 경쟁력을 확보해나갈 것이라고 강조했다.

다음은 제 4회 NTP(Netmarble Together with Press)에서 진행된 일문일답이다.

[일문일답]

■박영훈 부사장 / 방준혁 의장 / 권영식 대표 (자리순서 기준)

▶넷마블이 암호화폐(가상화폐·가상통화) 관련 신사업 진출설이 계속 나오고 있다.

= 방준혁) 넷마블과 암호화폐 관련 기사가 몇차례 나왔는데, 신사업이나 신기술 활용한 다양한 미래 기술, 미래 사업에 대해 언제나 관심 있고 늘 사람을 만나고 관심 기울이고 배우고 있다. 저희 회사 뿐 아니라 IT 기업이라면 어느 회사든지 신기술과 미래 사업에 대한 학습과 관련 업계 사람을 만나고 관심을 기울이고 있다는 측면에서 이해해주셨으면 한다. 그래서 여러분이 궁금한 것이 '하냐 안하냐' 일텐데, 구체적으로 진행되는 것은 없다. 특정 업체 뿐 아니라 많은 업체들을 만났고 인공지능(AI)과 블록체인 기술 관련한 업체들도 많이 만났다. 넷마블의 최고기술책임자(CTO)나 경영책임자들도 여러 업체나 사람들을 만나고 있고, 특정 회사가 아니라 다양한 회사를 상대로 만나고 있다는 것으로 이해해주시길 바란다.

▶넷마블의 암호화폐 시장 관심에 대한 입장을 밝혀주셨는데 개인적으로 게임과 암호화폐의 상호관계를 어떻게 보고 있나?

=방) 암호화폐에 대해서는 개인적으로 큰 비전을 갖고 있다. 코인 거래소와는 별개로, '인터넷(벤처) 버블' 이야기도 나왔지만 (인터넷 버블 시기가)우리에게 좋은 영향을 줬듯이, 잡코인이라고 하는 투기성 거래만 이슈화 돼서 문제가 되고 있는데 좀 더 시간이 지나면 많은 부분이 제도화 되고 블록체인에 대한 이해도가 올라가면서 부작용이 사라지고 순기능이 많이 보여질거라 생각한다. 제가 보는 암호화폐의 미래는 정부 통제를 벗어나 개인 간 거래 보안을 중요하게 생각하는 취지보다는 오히려 다르게 생각한다.

암호화폐가 처음 생겨나고 구상될 때는 중앙의 통제에서 벗어난다는 개념으로 만들어졌지만 현실적으로 이를 적용한 다양한 기술과 사업은 정부 규제를 벗어날 수 없다. 이 기술이 태동된 초기의 성격과 오히려 다른 방향으로 쓰일 확률이 높다. 일례로 실체가 없는 투자자가 몰리는 이런 식이 아니라, 기존에 거래하기 힘들었던 무형의 자산들이 암호화폐와 연결되어 무형자산이 거래되고 공유될거라 생각한다. 게임쪽하고도 연계성이 매우 크다고 본다. 단순히 게임을 넘어서서 디지털 사회에서 다양한 무형자산과 결합된 다양한 암호화폐가 나올거라 생각한다.

암호화폐에 한정 짓지 않고 블록체인 측면에서 본다면, 모든 통제에서 벗어난다에 집중되고 있는데 그 것이 본질이 아니라 핵심은 보안이다. 보안이 더 강화된 다양한 거래, 불법적 개입이 되지 않는 거래가 되는 좋은 기술이라고 본다. 일부 뉴스에서 보면 이러한 불법적인게 더 부각되는데 법률이나 규제를 통해서 부작용이 가라앉고 나면 순기능이 부각될 거라 생각한다.

블록체인이라는 기술을 예의주시할 필요가 있고, 블록체인 기반 암호화폐에 대해서는 실체 없는 투기가 아니라 순기능을 가진 암호화폐 시장이 상당히 발전할것이라 내다보고, 그런 점에서 디지털 자산, 무형자산과가 연계되는 암호화폐 시장이 발전할 것이라 본다. 이를 통해 우리 사회에 큰 변화를 줄 것이고 게임도 될 수 있고, 게임을 넘어서 새로운 사업에서도 발전될 것이다. 이 분야의 다양한 기술 비즈니스를 관심 가지고 지켜보고 있고, 많은 분들처럼, 저 또한 학습하고 있다고 말씀드릴 수 있겠다.

 


▶중국 이슈가 계속되고 있다. 2월인데 중국의 판호 관련해 달라진 변화 감지되는게 있나?

=권영식) 현재까지는 변화된 상황은 없는 것으로 알고 있고 좀 더 기다려봐야 할 것으로 생각된다. 중국 투자에 대한 생각은 회사는 늘 열려 있고 좋은 회사이고 시너지 있다면 투자에 대한 검토도 가능하다 말씀드릴 수 있겠다.

▶넷마블이 국내 모바일 게임 시장에서 우위를 점하고 있는데, 넥슨이 최근 다작을 출시하며 달라진 행보를 보이고 있다. 이에 대한 대응은 어떻게 할 것인가?

=방) 우리의 시각은 해외에 있다. 국내 시장에 관심이 없다는게 아니라 해외에 대한 관심이 상대적으로 더 높다는 것이다. 한 시장에서 점유율을 유지하는게 쉽지는 않다. 이 정도 점유율이면 해외에 나가도 되겠다 생각했고, 적극적으로 해외 비중을 60% 수준으로 만들어가려 한다. 국내 게임도 중요하게 생각하고 있고, 다른 회사들의 전략이나 방향성에 대응하는 전력이라기 보다는 우리는 우리의 길을 간다고 말씀드린다. 국내시장에서 점유율 1위 기업 포지셔닝을 이미 가졌기 때문에 글로벌 파이오니어가 되겠다는 것이다. IP 세계화가 회사의 미션이고 회사 전략에 따라 해외 빅마켓에 포지셔닝 하겠다는 취지다.



=방) 좋은 게임들이 출시되고 하는 것은 좋은 현상이다. 'BTS 월드'는 국내용이 아니라 글로벌 용이고, 'BTS 월드'를 가지고 글로벌에서 좋은 성과를 내려고 준비를 하고 있다. 해외에 어떤 업체가 경쟁사인지 질문했는데, 빅마켓 별로 강한 메이저 회사들이 우리의 경쟁사라고 할 수 있다. 일본과 미국 등에서 상위를 차지한 업체들이 우리의 경쟁사다. 중국이 열리면 중국 상위 업체들이 경쟁사가 될 것이다. 마켓별로 경쟁사는 다르다고 할 수 있다.

▶2016년까지 매출 5조원 달성하면 글로벌 기업으로 자리매김 할 것이라고 말했었는데, 지금도 그렇게 평가할 수 있나?

=방) 과거 사내 행사에서 5조원 달성 이야기한 것은 현실적으로 어렵지만 꿈이라고 할 수 있다. 노력하면 그 꿈은 현실이 된다. 좋은 꿈을 가졌으면 좋겠다. 2015년 즈음에 매출 5조원 정도가 되면 글로벌 탑에 들어가지 않을까 생각했었다. 내부 행사에서 이야기 한 것인데 공개석상에서 질문으로 나와 좀 당황스럽다. 그 목표는 여전히 유효하다. 순조롭게 진행되고 있다고 생각한다. 앞으로 3년 정도 노력하면 꿈 같았던 목표가 현실이 되지 않을까 싶다. 5조원은 꼭 달성하기 위한 목표가 아니라 상징적인 숫자일뿐이다. 그 정도의 경쟁력을 가지고 있느냐가 더 중요해. 더 근사한 목표를 만들고 다같이 성취욕을 느끼기 위해 발표한 숫자지만 여전히 유효하고 열심히 나아가고 있다.

 


▶ 투자 계획에 대한 질문이다. 지난해 IPO 간담회에서 5조원 확보해 투자 한다고 했는데, 구체적으로 설명해달라.

=방) 일례로 엔터테인먼트 쪽에 투자 할 것이냐... 지금 그렇다 아니다 말하기는 어렵다. 'BTS 월드'는 새로운 필요성에 따라 진행된 것이다. 전혀 생뚱맞게 우리가 기획사를 해볼까 하는 이런 투자에는 관심이 없고, 콘텐츠 간의 좋은 결합이라면 게임 사업에 있어 콘텐츠 확대이면서도 종합콘텐츠 회사로 발전 할 수 있다면 관심을 가질 수 있다.

=권) 5조원 얘기는 M&A 하려다 못한게 한이 되어서 5조원 있으면 되지 않겠느냐 넉두리로 이야기 한 것이었다. 미리 M&A에 대해 이야기하는 것은 어렵지만 적극적으로 노력하고 있다.

▶온라인 게임이 최근 다시 강세를 보이고 있는데, 어떻게 평가하는가?

=방) 어떤 후배가 지금이라도 모바일 게임 할까요? 묻길래 오히려 하지말고 온라인 게임을 하라고 얘기한 적이 있다. 온라인 게임 신사업 진행한게 2012년부터인데, 당시 업계 전체가 온라인 게임 시장으로 정착·고착화되어 있는 상태였고 회사 문을 닫을 정도의 존폐위기가 있었다. 퍼블리싱 했던 모든 온라인 게임이 단 하나의 성공하지 못하고 참패를 겪었다. 넷마블은 위기를 타개하기 위해 새롭게 모바일 게임 시장이 앞으로 성장할 거라는 확신 속에서 시장 변화와 넷마블 생존을 위해 모바일 게임을 선택했던 것이다. 이를 통해 넷마블은 다시 살아났고 이 부분에 주력하며 모바일 게임에서 글로벌에서 좋은 성과 나왔다.

지금 상황이 어떻냐고 본다면, 오히려 온라인 게임이 안나오면서 온라인 게임 유저들 사이에서 목이 마르기 시작했다. 신규 게임이 너무 없어 목이 마르고 새 온라인 게임에 더 관심을 두고 있다. 모바일은 수천개의 게임이 쏟아지고 글로벌 시장은 어마어마하게 많고 모바일 유저에게는 홍수처럼 느껴질 수 있다. 온라인은 과거보다 경쟁 상황이 한결 수월해졌고, 모바일 게임이 더 좋은 시기가 오지 않았나 생각한다. 타사의 온라인 게임이 크게 히트하는 것을 보면서 온라인 게임을 만들고자 하는 사람들에게 새로운 희망을 줬다고 생각한다.

▶글로벌 온라인 게임 퍼블리셔인 스팀을 통해 게임을 출시 한다고 했는데, 넷마블의 향후 방향은 어떻게 잡고 있나?

=방) 모바일 게임으로만 가기보다 사업 영역을 더 확대한다는 측면에서 콘솔과 스팀 등 온라인 게임에 관심을 갖고 있다. 스팀은 글로벌 출시에 활용 측면이 강하다. 좀 더 여력이 생겨 온라인 게임으로 확장하는 것이라고 보면 된다. 모바일, 콘솔, 온라인 다 합치면 수백조원대 시장이 되는데 그걸 미리 준비하겠다는 것이고, 현재로서 온라인 게임을 개발하고 있는 것은 없다. 발표한 것은 앞으로 이 분야에 적극적인 투자와 개발에 나서겠다는 의미다.

 


▶닌텐도 콘솔 게임기 스위치에 처음으로 '세븐나이츠'를 출시한다고 했는데, 엑스박스나 PS4 등 다른 콘솔로도 확대되나?

=백영훈) 스위치 독점 출시는 아니고, 모든 플랫폼으로 확장을 고려하고 있다. 스위치는 대표적인 사례다.

=방) 더불어 참고 드리면, 닌텐도 측에서 적극적으로 스위치 게임 개발 요청이 왔고, 저희도 내부적으로 콘솔게임이 필요하다 생각해 스위치용 출시를 준비하게 된 것이다.

▶ 북미와 일본 시장에서 콘솔 게임이 강해서 눈여겨 보는건가?

= 방) 그간 모바일에만 관심이 있었다면 이제는 모바일 게임을 포함해서 콘솔과 온라인 게임 등 전체 게임 시장에 관심 있다는 것이다. 콘솔게임 시장은 지속적으로 지켜보고 있다.


▶ AI에 대한 투자를 강화하겠다고 했는데, 관련 업체 인수도 고려하고 있나?

=방) AI 분야는 어떤 부분에서는 핵심 인재를 유치하는게 유리할 때가 있다. 핵심 인재를 유치하지 못하기 때문에 울며 겨자먹기로 회사를 통째로 인수하는 경우가 많다. 반대로 보면 핵심 인재를 유치 할 수 있다면 핵심 인재 유치를 우선적으로 고려하고, 더불어서 핵심 인재 유치 및 AI 회사가 좋은 솔루션과 기술이 있다면 투자 및 인수에도 관심을 가지고 있다.

▶카밤에 이어 '니오 스트림'에 30% 지분투자를 단행했는데 향후 구체적인 M&A 계획에 대해 공개할 것이 있으면 말해달라.

=방) M&A에 있어서는 적극적으로 고민하고 있다. 많은 회사들도 만난다. 그렇지만 저희랑 시너지가 나고 넷마블 성장에 기여할 수 있는 회사라는 방향성을 정확하게 놓고 진행하는 중이다. 공격적이지만 신중하게 대응하고 있다. 진행중인 부분이어서 결과가 나오면 공개될 것이다. 상장 회사이기에 진행중인 사항을 공개하기 어려운 점을 이해해줬으면 한다.

▶AI 지능형 게임은 어떤 게임이 주류가 될 것인지 궁금하다.

= 플랫폼이 매우 자유롭다 생각한다. AI 게임이 아니라 게임에 어떻게 AI를 적용할 것이냐가 우선이다. 자유도가 높다고 생각한다.

▶ 지능형 게임이란 무엇인가?

=방) 지능형 게임은, AI와 게임이라고 하면 알파고를 먼저 생각하는 경향이 있다. 인공지능과 사람이 대결한다고 생각한다. 강화학습을 통해 세계 최고의 프로기사를 이길 수 있다는 것을 보여주는 것은 일종의 쇼(Show)라고 할 수 있고, 사람을 이기는 것이 아니라 같이 놀아주는 것이 지능형(AI) 게임이다. 일례로 어른이 초등학교 2학년 수준 아이랑 축구를 하며 놀아줘야 하는데 본인 수준에 맞추는 게 쉬울까 아이 수준에 맞추는 게 쉬울까. 아이 수준에 맞추는 것이 더 어렵다. 잘 못하면 자극을 받고록 해주고 힘들어하면 격려해주면서 놀아줘야 한다. 지능형 게임은 AI가 사람을 이기는 게 아니라 AI는 사람이 플레이 했을 때 더 재밌고 흥미롭게 만들어주고 큰 허들(장벽)을 만나면 어떻게 대응해야 할지 알려주고 함께 놀아준다는 개념이 바로 내가 생각하는 지능형 게임이다. 내부적으로 AI 게임이라고 하기보다 지능형 게임이라는 표현을 사용한다.

▶'리니지2 레볼루션' 작년 북미시장 진출했는데, 성과를 보면 기대치보다 다소 부족하지 않나 보는데, 어떻게 생각하나?

= 방) 북미시장 성과에 대해서는 설왕설래 한다. 북미 시장의 상황을 잘 아시는 분들은 대단하다고 말하고, 잘 모르는 분들은 한국이나 일본보다 성과가 떨어지네라고 생각 할 수 있다. 내부적으로 일정 수준의 성공이라 평가한다. 만족한다는 의미는 아니다. 처음부터 북미에서 내부적으로 매우 만족할만한 성과 얻을거라 생각하지는 안해았다. 없던 시장을 만드는 것이라서 매우 어렵다. 이번에 레볼루션 북미 진출에는 마케팅을 위탁하지 않고 직접 했다. 적극적으로 제대로 붙어본 사례다.

일본에서는 모바일 게임만 10개 이상 서비스 하면서 많은 노하우를 쌓았다. 일본에서의 MMO 시장이 한국보다 큰 것은 아니지만 작지만 리치 시장을 형성하고 있다. 주도할만한 규모로 키워냈다. 리니지2 레볼루션에 대해 일본에서 높이 평가한다. 북미는 아예 없던 시장이라 일본시장에서는 MMO 시장을 넓히겠다는 전략이고, 미국은 없는 시장을 개척하겠다는 것이었다. 만족하는 것은 아니지만 꽤 성공적인 시작이라고 자평한다. 일본에서의 세븐나이츠 론칭 느낌이랄까 '아 이제 알겠어' 이런 느낌이다. 모르고 마케팅 했다가는 큰일나겠다는 것도 깨달았고, 북미 유저와 시장의 특성 등 많은 부분을 깨달았다. 북미 본격 진출 석달째가 되어가고 있는데 BM 매출이 거의 빠지지 않고 있다. 충성도 높은 유저들이 많다는 얘기다. 여러 경험들을 얻고 있다. 2년 전 일본서 세나를 성공시키면서 일본시장 이해하고 경험한 것을 리니지2로 북미시장에서 시도한 것으로 생각해주셨으면 한다.

북미시장 전략을 말씀드리면, 북미향 게임 오늘 발표대로 꽤 있다. 국내와 일본 RPG 시장 목표로 한 것도 꽤 있다. 미국은 개척지인데, '퍼스트 본 킹덤 컴'의 경우 RPG를 많이 융합시켰다. 미국 일본 중국 등 빅마켓은 현지향 전략을 취한다. 웨스턴 게임은 RPG보다 쉽고 학습하기 쉽게 만들고 있다. '팬덤 게이트'는 북미 유저들이 좀더 편하게 생각할 수 있도록 앞단에 캐주얼 어드벤처를 도입했고, 자연스럽게 RPG 요소를 가미했다. 궁극적으로 RPG 게임이다. 레볼루션이 RPG를 개척했고, 북미시장을 이해하고 준비하는데 있어 레볼루션이 노하우가 됐다.

▶'BTS 월드' 게임을 출시한다고 했는데, 게임이 왜 다른 콘텐츠와 융합되어야 하는지 설명해달라. 또, 다른 아이돌과 협업이나 공연과 같은 엔터테인먼트 비즈니스를 생각하고 있나?

=방) 게임이 다른 문화와 융합하는 이유는 장르를 다변화 하기 위한 것이다. 게임이 장르가 고착화되면 유저는 비스한 장르 비슷한 게임이 나온다고 생각하기 때문에 장르가 다양해질 필요가 있다. 게임이 다른 문화 엔터테인먼트 콘텐츠와 융합을 시도한 사례들이 있다. 각기 다른 회사의 콘텐츠를 결합시키는 것이 어려운 측면이 있다. 일례로 영화와 결합하다보면 영화는 재밌는데 게임이 재미 없다고 하는 것이 대표적이다. 게임은 게임성이 중요한데 영화 시나리오에 밀린다든지 여러 난제가 있다. 이제는 기술적 발전 많이 이루어졌고 새로운 엔터테인먼트와 콘텐츠가 매우 다양해졌다.

예전에는 게임하는 사람은 게임만 좋아하고 걸그룹이나 보이그룹을 좋아하는 사람은 이 분야만 좋아한다던가 했다면, 모바일이 대중화되면서 특정 연령층이 아니라 대중음악과 영화 게임을 모두 좋아하게 됐다 연령대가 겹치고 관심사가 같아졌다. 예전에는 교집합 범위가 좁았다면 현재는 매우 커졌다. 유저 입장에서 새롭고 신선한 콘텐츠를 제공한다는 측면에서도 좋고, 시장을 좀 더 확대한다는 측면에서 도전할 가치가 있다 생각한다. 우리에게 'BTS 월드'는 매우 실험적인 사업이고 이를 통해 많은 경험과 노하우를 축적할 것으로 본다. 이에 맞춰 새로운 사업에 계속 도전할 것이다.

 


▶최근 세계보건기구(WHO)에서 게임 중독을 질병으로 분류한 바 있다. 게임 업계의 한 분으로서 어떻게 생각하나?

=방) 업계 관련된 내용으로 업계의 고민이라고 본다. 협회가 있고 대부분의 회사가 협회에 가입되어 있어 협회 중심으로 잘 진행되어 할 것이다. 언제든 이 문제에 나설 준비가 되어 있지만 나서냐 안나서냐가 중요한 것이 아니라, 한 회사의 대응하는 문제가 아니라, 협회 등 유관단체와 머리를 맞대고 국제기구와 정부에 적극 건의 할필요가 있고, 게임사의 대표로서 적극 나설 준비가 되어 있다.

▶선택적 근로 도입 등 새로운 노사문화 입장을 밝혔는데, 전반적인 근로시간 단축으로 채용이 더 확대될 수 있나?

=방) 국가마다 일하는 환경이 다르고 더이상 80년대처럼 일할 수는 없다. 2012년 2013년에는 넷마블이 경영위기를 벗어나기 위한 부분이 있었고 이제 메이저 회사로서의 위치를 맞추고 개인의 삶을 매우 중요하게 생각해야 한다고 본다. 글로벌 회사들과 비교해서 다소 밀린다해서 큰 상실감을 갖기보다는 전략적이고 고도화 되고 선진화 된 게임을 개발 할 수 있도록 진행 할 것이다. 미국과 독일의 물가가 비싸다고 해서 노동 시간이 줄었다 해서 물건이 안팔리느냐 노동 효율성이 떨어지느냐 그렇지는 않다고 본다. 앞서가는 트렌드를 보고 질적으로 접근해야 한다고 생각한다. 노동시간이 줄었다고 해서 일하는 시간이 무조건 줄었다고 연관 짓기는 어렵다.

과거에는 젊은 직원 많았고, 자취하는 직원도 많고 과거의 게임 개발 문화도 있었다. 회사에 와서 숙식 해결하고 그런 문화였는데, 근무시간에 자기 개인 일을 보거나 출퇴근 시간이 비교적 자유롭기도 하고 휴게실에서 쉬어도 이해하던 때가 있었다. 물리적으로 근무시간을 줄었지만 생산성 향상에 대한 이야기를 한다. 한국은 미국과 독일 비해 노동시간이 많지만 생산성은 떨어진다는 평가를 받고 있다. 일하는 능력을 끌어올리고 의사결정 구조 빠르게 하고, 직원들도 프로로서 책임성을 강화한다면 근무 시간은 줄어도 집중하는 시간을 높이고 협업이 많은 업무 특성상 협업 등을 체계적으로 잘 만들고 개선하면 잘 되지 않을까 생각한다.

=권) 2017년 절대근무 시간이 줄어드는 것에 대한 문제점을 발견했다. 이를 위해 두 가지 해결방안을 생각하고 있다. 인력충원 관련해서는 지난해 넷마블 국내의 경우 전체적으로 1300여명이 충원됐다. 실직자도 있고 해서 순증이라고 말씀드릴 수는 없겠다. 올해도 이와 근사한 수준이 되지 않을까 생각한다. 지속적으로 좋은 인재를 채용해서 개발 일정에 딜레마가 생기지 않도록 노력할 것이다. 업무에 차질이 없도록 질적으로 업무관리를 잘 관리하는 것이 중요하다. 지속적으로 해왔지만 관리자 교육을 더 잘해서 게임 개발에 있어 누수가 없도록 잘 해나갈 계획이다.

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