㈜넥슨(대표 박지원)이 모바일 액션 RPG '다크어벤저3'를 7월 27일 국내 정식 출시하고 연내 북미와 유럽 등 14개 언어로 글로벌 출시 한다. 일본과 중국은 현지화 완성도를 높여 2018년 출시 할 예정이다.
넥슨은 8일 서울 그랜드 인터콘티넨탈 파르나스에서 계열사인 ㈜불리언게임즈(대표 반승철)가 개발한 모바일 액션 RPG '다크어벤저3' 미디어 쇼케이스를 개최하고 시네마틱 영상과 캐릭터, 피니시 액션 영상도 공개하는 등 '다크어벤저' 시리즈의 성과와 향후 서비스 일정을 공개했다.
다음은 '다크어벤저3' 개발사인 반승철 불리언게임즈 대표와 넥슨 노정환 모바일사업본부장, 넥슨 송호준 모바일사업본부 실장의 일문일답.
왼쪽부터 '다크 어벤저 3' 개발사인 반승철 불리언즈 대표, 넥슨 노정환 모바일사업본부장, 송호준 모바일사업본부 실장 (사진=넥슨)
▶'다크어벤저3' 국내 출시 일정과 글로벌 출시 일정, 중국·일본은 왜 더 늦게 출시되는 것인가?= 노정환 본부장) 2017년 내에 글로벌 출시하고 일본과 중국은 2018년 출시하게 된 것은 앞서 '히트(HIT)'를 출시하면서 일본의 경우 한국이나 북미 유럽과 다른 특수성을 발견했고, 더 많은 준비가 필요하다고 판단했다. 그런 준비 과정을 거쳐 진출했을 때 현지에서 유저들의 긍정적인 반응을 경험했다. 먼저 국내 출시한 뒤 글로벌(유럽·북미), 일본·중국 출시로 나눈 것은 보다 전략적으로 게임의 글로벌 영향력을 위해서다.
▶캐릭터 사용자 커스터마이징이 다양하다고 했는데, 실제 경우의 수는 얼마나 되나?
=반승철 대표) 눈 코 입 등 얼굴의 형태를 변경하는 타입은 약 30가지, 키 신체 굵기 등 체형 변형 타입은 약 10가지, 피부색 눈동자 헤어컬러 등 컬러톤 변형 타입은 약 25가지 정도 된다. 이를 조합했을 때는 상당한 가지수가 나오게 된다.
▶넥슨은 모바일 게임에서 히트 외에 모바일 대작들이 있었나 싶을 정도로 인상에 남는 게임 없는데?
= 노 본부장) 모바일 사업 담당자로서 뼈아픈 질문이다. 모바일 사업을 진행하면서 연초부터 신작 게임과 인지도가 높은 IP 게임도 출시했는데 히트를 빼고 성공적이라고 할 수 있는 모바일 게임이 부족한 것은 있지만 나름 의미는 거두었다고 보고 있다. 이런 경험을 통해 '결국 완성도구나'라는 걸 깨달았다. 작년 선보였던 신작들 론칭이 늦어지고 있는 게임이 일부 있는데, 연초 출시된 모바일 게임들의 경험 통해서 유저들이 즐길 수 있는 완성도 끌어올리는 작업을 진행하고 있다. 그 가운데 다크어벤저3는 히트에서 거둔 성적 이상을 기대하고 있고, 불리언즈와 넥슨의 사업 조직이 모든 노력을 기울이고 있다. 하반기 새로운 게임들이 많이 출시될텐데 많은 기대와 성원 부탁드린다.
▶다크어벤저3 론칭이 7월 27일이다. 아직 한달 반 정도나 남았는데 이렇게 일찍 공개하는 이유가 있나?= 노 본부장) 다크어벤저3는 굉장히 기대하며 열심히 준비한 타이틀이다. 오픈 임박에 맞춰 공개하기 보다 홍보전략으로서 기대감을 가져주십사 해서 공개시점을 이렇게 잡은 것이다. 타이틀마다 마케팅 전략이 있기에 케이스 바이 케이스다. 다른 룰이 있는 것은 아니다.
▶다크어벤저3에 유니티 엔진이 사용됐는데, 이유가 있나?= 반 대표) 프로젝트를 시작하며서 유니티 엔진 사용에 대한 질문을 많이 받았다. 어떤 엔진을 사용하느냐 보다 개발자 관점에서 좋은 개발팀을 꾸리고 훌륭한 게임 개발진이 있으면 엔진은 도구일 뿐이다. 유니티 엔진은 최근 할리우드 블록버스터 영화를 제작하는데 사용하고 있는 것으로 안다. 퀄리티 측면에서 도움을 받을 수 있다고 생각한다.
▶지난 CBT와 다르게 변경된 부분이나 향후 유저들을 위한 세부 콘텐츠는 무엇인가?= 반 대표) CBT 이후 유저들로부터 많은 피드백을 받았다. 너무 많아서 일일이 소개해드리기는 어려울 것 같다. 이번에 선보인 게임 내 커뮤니티는 CBT 때 누락되어 있었는데, 낚시, 길드, 온천 등 유저간 커뮤니티를 강화한 것이 장점이다. 메타 게임적으로 도움을 줄 수 있는 부분은 지속적인 업데이트를 통해서 보여줄 수 있을 것이다.
▶PvP 대전 게임인데 CBT에서 특정 캐릭터에 밸런싱이 쏠리는 문제가 제기됐다. 정식 버전에서 게임 밸런싱은 어떻게 진행됐나?= 반 대표) CBT때 PvP 밸런싱이 잘 안되어 있다는 불만이 많았다. 이것을 밸런싱 하는데 상당한 노력을 기울였다. 정식 버전에서는 기대해도 좋다. CBT 피드백에서 PvP 대전에서 반격 기능도 요구했는데, 이번에 제한적인 범위 안에서 반격할 수 있도록 추가 됐다.
▶2013년 다크어벤저가 등장한 이후 2014년 다크어벤저2가 출시됐고, 시리즈 누적 다운로드가 3500만으로 해외 비중이 90% 이상을 육박한다고 밝혔다. 흐름대로라면 2015년 세번째 시리즈가 나왔어야 했는데 불리언즈가 넥슨 자회사로 편입된 시점이 겹쳐서 인가, 크게 늦어졌다. 불리언즈 자회사 편입 이후 첫 작품인데 국내 전략은 무엇인가?= 노 본부장) 국내 시장에 맞는 차별화 전략을 위해 준비과정이 길어졌다고 할 수 있다. 다크어벤저는 글로벌 인기 IP로 국내 영향은 적은 편이다. 이때문에 국내 유저를 위한 차별화 엣지 전략이 필요하다고 봤다. 게임의 본질이 중요하다는 판단이었다. 개인적으로 다크어벤저스 유저로서 생각해보면 화려한 그래픽, 몰입감 넘치는 시나리오, 기존 게임이 갖지 못한 액션 등의 장점을 지닌 타이틀이라고 본다. 2017년 하반기 다른 게임들이 갖지 못한 차별화 전략을 위해 파워풀한 게임 경험을 제공하는 것이 목표다.
= 반 대표) 다크어벤저1은 개발 6개월만에 출시됐고 다크어벤저2는 1년여 만에 내놨는데 빠른편이다. 넥슨의 인수 문제보다 액션 RPG가 국내 환경에서는 레드오션이라 모바일 액션 RPG에 대한 고민과 해답을 찾아가는 과정에 시간이 소모됐다고 할 수 있다.
▶일본·중국 빌드 외에 추가 빌드가 있나? 글로벌 고도화 위해서는 상당한 개발력 투입되어야 하는데 규모는? 다크어벤저2가 나오면서 시리즈1은 서비스가 종료됐는데 향후 서비스 변화는?= 송 실장) 다크어벤저3가 스토리 연계성 면에서 다크어벤저2와 큰 연관이 없어 따로 크게 고민하지 않고 있다.
= 반 대표) 출시가 코앞이라 국내 시장에 더 집중하고 있다. 글로벌 출시는 해외 유저
밴드에 대한 분석 작업 중에 있는 단계다.
▶전작의 경우 버그 문제를 많이 겪었는데 이를 위한 대비책을 준비했나?= 노 본부장) 버그는 서비스나 완결성의 문제인데 서비스 운영과 QA 등은 넥슨과 불리언즈가 충분히 잘 대응할 것이고, 불리언즈도 다크어벤저3에 대한 열정이 상당해 적어도 완성도 부분에서는 버그나 운영 문제가 나오지 않게 오픈일까지 최선을 다해 준비할 것이다.
▶그래픽 면에서 중요하게 생각했다고 했는데 사양이 높아지면 사용자 스마트폰 사양도 영향을 받는다. 모바일 권장 사양은 어떻게 되나?= 반 대표) 안드로이드 기준 갤럭시S5 이상이라고 할 수 있다. CBT에서는 그 이하 버전에서도 플레이가 됐는데, 글로벌 기준의 경우 그 허들이 국내 기준보다 낮아야 할 것으로 본다. 사용자 핸드셋 사양의 선택권을 넓혀주는 것이 필요하다고 생각한다.
▶모바일 RPG 장르는 국내에서는 큰 호응을 받지 못하고 있다. 그런데도 액션 RPG 장르를 국내에 선보이는 이유는 무엇인가? 어떤 전략이 있나?
= 노 본부장) 모바일 게임에서 MMORPG가 대세라는 반응이 있는데, 오픈 필드형 MMORPG가 가진 장점과 액션 RPG가 가진 장점이 있다고 본다. RPG는 기존 네트워크와 모바일 기기 사양 문제로 제대로 나오지 못했는데 현재도 액션 RPG가 가능하느냐는 의문이 있다고 본다. 이러한 문제로 상당한 고민과 노력이 다크어벤저3에 담겼다고 할 수 있다. 대규모 그래픽 MMORPG 게임이 대세라는 점이 있지만 그렇다고 액션 RPG 시장이 줄어든 것은 아니다. 여전히 시장에서 즐기는 분들이 많다고 보고 있고, MMORPG로 가느냐, 액션 RPG로 가느냐가 기술의 진보나 차이로 보는 것은 다른 문제다. 신기술도 중요하지만 게임을 즐기는 재미와 성향도 중요하다.
= 송 실장) 캐릭터 커스터마이징 등 게임에서 다양한 특성과 차별화 요소를 뒀다. 다크어벤저3에 어떤 특정 포지셔닝을 두기보다 게임의 재미를 고려했다. 기존 다른 장르 유저들도 좋아할 것이다.