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호소다 마모루는 어떻게 日 애니의 구원투수가 됐나

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[노컷 인터뷰] "韓 영화로부터 자극…애니메이션은 돈보다 마음이 중요"

애니메이션 '괴물의 아이'의 호소다 마모루 감독. (사진=박종민 기자/자료사진)

 

미야자키 하야오 감독의 은퇴 이후 애니메이션 영화 강국 일본은 침체기에 빠졌다. 아니, 빠질 뻔했다. 호소다 마모루 감독이라는 구원투수가 나타나기 전까지는.

처음부터 그가 오리지널 스토리가 있는 장편 애니메이션 영화를 만들기 시작했던 것은 아니다. 도에이 애니메이션에 1991년 입사한 그는, 그의 표현을 빌자면 노예와도 같은 애니메이터 생활을 거쳐 연출로 데뷔를 했다. 우리도 익히 알고 있는 '디지몬 어드벤처' 시리즈, '원피스 극장판 6기 '등이 이 시기 그가 연출을 맡았던 애니메이션이다.

호소다 마모루 감독이 자신의 이름을 본격적으로 알리기 시작한 것은 '시간을 달리는 소녀'(2006)부터다. 감독 특유의 따뜻하면서도 섬세한 감성 그리고 삶을 관통하는 메시지가 제대로 통한 것이다. 그렇게 호소다 마모루 감독은 자신의 색을 드러내고서야 그 가치를 인정받았다.

이후 개봉한 '썸머 워즈'(2009), '늑대아이'(2012) 등이 3연타 히트를 치면서 호소다 마모루 감독은 자신의 가능성을 인정해보이고 거장의 반열에 올라서게 된다. 영화 '괴물의 아이'는 그가 3년 만에 다시 국내에 들고 온 애니메이션이다.

인간 세상에서 상처받은 아이가 괴물의 가족이 되어 함께 성장한다는 내용의 이 작품은 감독의 명성 때문인지 벌써부터 높은 기대를 받고 있다. 비현실적인 세계를 통해 인간의 일상적이고 근원적인 부분을 파고드는 감독의 재량은 녹슬지 않았다. 끈끈한 애정으로 이어진 스승과 제자의 따뜻한 성장 드라마에 각종 동물 캐릭터와 상상력 넘치는 액션이 더해져 재미를 보장한다.

서울 한 카페에서 만난 호소다 마모루 감독은 한 영화를 총괄하는 감독이라기보다는 재밌는 이야기 보따리가 가득한 동네 아저씨같은 느낌이었다. 푸근한 인상을 한 그는 1시간 30분 가량 이어진 긴 인터뷰 시간 동안 지치지 않고 자세하게 자신의 생각을 전했다.

어색할 수도 있다는 걱정을 비웃듯 웃음꽃이 만개하는 시간이었다. 통역사가 옆에 있음에도 불구, 언어의 장벽을 넘어 그 감정이 전해질 정도로 친밀감이 넘쳤다. 그의 작품이 전 세계에 통하는 이유에는 이처럼 스스럼 없이 벽을 허무는 성격이 작용했으리라.

다음은 취재진이 호소다 마모루 감독과 나눈 일문일답.

애니메이션 '괴물의 아이' 스틸컷.

 

▶ 이번 '괴물의 아이'는 아버지이자 스승이 된 괴물과 인간 아이에 대한 이야기다. 어떻게 이런 이야기를 착안하게 됐나.

- 아버지가 되기 전에는 멋진 아버지가 되어서 가르쳐 줄 것이라는 생각을 했었다. 그러나 막상 되고 나니 내가 가르쳐 줄 수 있는 건 거의 없고 배우며 성장한다는 것을 알게 됐다. 아이를 키우면서 인내력도 키우고 큰 그릇을 가지고 아이를 접해야된다는 것을 깨달아 노력 중이다. 지금 내 스승은 아이가 아닌가하는 생각이 들 정도로 많이 변하고 많은 것을 배우고 있다. 스승이 성장하고 부모가 성장하는 것이 세상의 섭리가 아닌가 생각하고 영화를 만들었다.

▶ 스스로 어떤 아버지라고 생각하는지 궁금하다.

- '쿠마테츠'처럼 멋진 아버지가 될 수 있을지는 모르겠다. 등으로 아이에게 가르침을 줄 수 있다면 좋겠다는 생각을 한다. 능력이 된다면 나의 힘을 전해줄 수 있는 아버지가 되고 싶지만 자신이 없다. 오히려 힘 없고, 지켜줄 수도 없고 멀리서 지켜보기만 하는 '큐타'의 실제 아버지에 가까운 것 같다.

▶ 연출적인 부분에 대해 이야기를 나눠보자. 쿠마테츠는 큐타에게 여러 번 마음 그리고 가슴에 검을 품어야 된다고 말한다. 이 대사에는 어떤 의미가 있는지 궁금하다.

- 가슴 속에 있는 검을 통해 강한 정신과 영혼을 이야기하고 싶었다. 심지가 굳고, 잘 흔들리지 않는 그런 마음. '구멍'으로 표현되는 마음 속의 어둠은 결핍 혹은 결락감이다. 인간이 성장하면서 그 '구멍'을 어떻게 채워나가느냐의 문제라고 봤다. 그런 점에서 쿠마테츠는 큐타 마음 속의 검이 되어 그 어두운 구멍을 채워준 거다.

▶ 영화 속에서는 끊임없이 소설 '백경'에 대한 이야기가 나온다. 후반부에 거대한 고래가 중요한 역할을 하기도 하는데 특별히 그렇게 설정한 이유가 있나?

- 소설 '백경'의 내용은 선장이 자신의 다리를 앗아간 고래를 증오해 집념을 갖고 고래를 쫓는 이야기다. 고래를 악마같은 괴물이라고 표현하는데 잘 생각해보면 그 원한 때문에 배가 전멸해 한 명만 살아남을 정도로 본인이 괴물같은 짓을 하게 되는 결과를 낳는다. 괴물이라고 보는 것이 정말 괴물이 아니고, 괴물이라고 외치는 인간 자체가 괴물일 수도 있겠다고 생각했다. 결국 그 선장은 자기 가슴 속에 있는 괴물과 스스로 싸우고 있는 것이다. 제가 '백경'을 해석한 방식과 영화 내용을 접목해 고래를 등장시켰다.

애니메이션 '괴물의 아이'의 호소다 마모루 감독. (사진=박종민 기자/자료사진)

 

▶ 큐타가 쿠마테츠와 유년 시절을 보내는 주 배경은 신이 되기 바로 직전인 괴물들이 사는 세계다. 왜 각기 다른 동물들을 '신이 되기 직전의 동물'로 설정했나?

- 일단 토끼를 괴물 세계의 대표자로 정한 이유는 내 안에서 토끼가 강하다는 인식이 있기 때문이다. 토끼는 강한 정력의 상징이기도 하고, 고독에 강한 동물이기도 하다. 토끼가 외로우면 죽는다는 말은 사실이 아니다. 쿠마테츠와 그 경쟁자 '이오젠'을 각기 곰과 멧돼지로 설정한 이유는 이들이 일본 포유동물 중 큰 동물들이기 때문이다. 가을과 겨울에 걸쳐 곰과 멧돼지들이 민가로 많이 내려와 피해를 입히는 일들이 있다. 이 때 내려오는 곰과 멧돼지를 사살한다. 저는 그들이 정말 자신들의 생존을 위해 내려왔을 것이라고 생각한다. 그래서 불쌍하다는 마음이 있고, 그들의 편이 되어주고 싶었다. 우리 인간은 쉽게 동물을 낮게 보는 경향이 있는데 사실 동물이 인간보다 높은 경지에 있을 수 있다고 생각했다. 그래서 이들을 인간보다 상위 정신세계를 가지고, 신이 되기 직전의 레벨에 있는 생명체로 설정했다.

▶ 전반적으로 무술을 수행하는 장면이 많이 나온다. 워낙 역동적이라 각 캐릭터들의 동작을 표현하기 쉽지 않았을 것 같다.

- 그림 그리는 것을 수행해 나가는 것과 매우 유사하다. 개인적으로 무술 종류를 배워본 적은 없지만 여러 가지 찾아보면 정말 무술인과 그림 그리는 사람은 비슷한 점이 많다. 한 눈에 보면 이 사람의 실력이 어떤지 표가 난다. 그 누구에게도 속일 수가 없다. 또 그림도 무술과 마찬가지로 처음에는 시키는대로 따라가다가 자기 방식을 찾아가게 되고, 본인 영화까지 만들게 된다. 그런 연결이 성장 과정에 있다. 영화 속에서 주인공들이 여러 가지 수행을 통해 강함을 깨닫는 것처럼 그림을 그리다가 내 그림을 찾게 되고, 내 영화를 만들 수 있게 되는 것이 강함이 아닐까.

▶ 전작들에서도 그렇고 항상 보면 작품에서 가상세계와 현실세계가 공존하는 것 같다. 특별히 그런 설정을 고집하는 이유가 있다면?

- 나는 그 두 세계가 양립하는 세계라고 본다. 인간에게는 겉모습이 있고 내면이 잇는데 어느 한 쪽만이 진실일 수 없다고 생각한다. 겉과 속이 하나여야 진짜 인간인 것이다. 눈으로 보이지 않지만 다른 세계가 있고, 그것이 동시에 존재하고 함께해야 진정한 매력이 드러날 수 있다.

▶ 남녀 간의 사랑이나 가족 간의 사랑이나 작품 속 이야기가 하나같이 따뜻하다. 정서가 그래서 실제로 감독의 성장기도 이처럼 달콤하고 따뜻했을 것 같다.

- 전혀 그렇지 않았다. (웃음) 실제와는 다르다. 어머니가 나를 어떻게 키웠는지는 어머니가 돌아가신 후에 제가 마음을 정리하면서 만든 어머니상이다. 어머니가 내게 느끼게 해주고, 남아있는 것들이 있다. 그게 영화 속에 남아 있다. 아버지와는 친밀한 시간을 보내면서 자라지는 못했다. 아버지에게 바랐고, 느꼈던 것들이 영화 속에 녹아 있다고 생각한다. 외동아들이었고, 그림 그리는 걸 좋아해서 그림을 많이 그렸다. 성격은 기본적으로 고독하다. 사교적인 성격인 사람을 그리는 걸 좋아하지 않는다. 내성적인 아이일수록 여러 세계에 대한 상상을 키워나가거나 하기 때문에 중요한 요소다. 외톨이나 외로운 캐릭터를 그리거나 참고 견뎌내는 캐릭터를 그릴 때 매우 많이 공감하고 표현한다.

애니메이션 '괴물의 아이' 스틸컷.

 

▶ 처음에 도에이 애니메이션(이하 도에이)에서 애니메이터로 일을 시작한 것으로 알고 있다. 연출을 맡기까지 어떤 일들이 있었는지 궁금하다.

- 그림만 그리는 것은 내게 맞지 않았다. 애니메이터로 일한 기간은 수행 기간이라고 생각한다. 결과적으로 연출을 하게 된 내게 아주 큰 힘이 된 시기다. 내가 좋아하는 감독에게 봉사하는 마음으로 그림을 그렸다. 감독이나 애니메이터나 월급은 똑같다. (웃음) 실질적으로 애니메이터로서 일을 할 때는 사관학교에서 노예처럼 일하는 느낌이다. 그 과정을 통해 그림 실력도 향상됐다. 원하는 바가 뜻대로 이뤄지지 않는다고 해서 원하는 일이 맡겨지지 않는다고 해서 그만두지 않은 것은 정말 잘한 일이다.

▶ 본격적으로 연출을 맡게 된 계기는 무엇이었나?

- 노예 사회 도에이 안에서 그 전까지 한 번도 없었던 연출 등용 시험이 실시됐다. 당시 '세일러문'이라는 대 히트 작품이 나와서 번성하게 됐기 때문이다. 작품 수를 늘려서 많은 작품을 연출하려 했는데 인재가 모자랐다. 내부에서 그런 사람을 찾아 연출시키려고 시험을 봤다. 노예들을 통해 더 많은 작품을 만들자는 취지였다. 같은 노예인 건 마찬가지지만 조금 더 다른 노예로 바뀌는 계기가 그것이었다. (웃음)

▶ 안노 히데아키 감독이 일본 애니메이션의 수명이 5년 정도밖에 남지 않았다는 이야기를 인터뷰에서 했다. 당신의 생각은 어떤지 궁금하다.

- 저도 그 인터뷰를 읽었다. 그건 그 분의 생각이라고 생각하고, 저는 일본 애니메이션의 미래에 많은 가능성을 느끼고 있다. 애니메이션으로 한 번도 그린 적이 없는 이야기와 감정, 세계 등이 많고 그 매장량 또한 엄청나다. 많은 애니메이션 제작자들이 그렇게 애니메이션을 만들어 갈 것이라고 생각한다.

▶ 호소다 마모루 감독하면 '포스트 미야자키 하야오'라는 별칭이 따라붙는다. 직접 말을 듣는 본인은 여기에 대해서 어떻게 생각하고 있나?

- 너무나 자주 듣는 이야기다. (웃음) 오늘도 많은 분들에게 들었고, 특히 외국에서 많이 듣는 이야기 같다. 미야자키 하야오 감독의 작품들은 어릴 때부터 아주 좋아했고 정말 많이 봤다. 그러나 나는 미야자키 하야오 감독이 되고 싶지는 않다. 내가 재밌는 작품을 하고 싶지 유사한 작품을 만들고 싶지는 않다는 이야기다. 수많은 감독들은 본인들의 각도로 세상을 그려내는 것이고, 그래야 영화 속에 세상이 풀어진다. 미야자키 하야오 감독같은 작품을 만들어 달라거나 그런 감독이 되어달라고 요구하는 것은 매우 아까운 일이다. 감독들은 다양하게 스스로의 작품을 만들어야 한다고 생각한다.

애니메이션 '괴물의 아이'의 호소다 마모루 감독. (사진=박종민 기자/자료사진)

 

▶ 아마 당신을 미야자키 하야오 감독에 빗대어 이야기하는 것은 연출 방식이나 세계가 비슷하기 때문이 아니라고 생각한다. 당신 작품이 일본뿐 아니라 전 세계에 통할 정도로 보편적인 공감대를 형성하는 점을 닮았다고 하는 것 아닐까.

- 외국에 나가면 느끼는 것은 나라도, 문화도 다르지만 공통적 문제 인식과 그에 따른 테마가 존재한다는 거다. 가족의 변화에 대한 주제가 대표적이다. 경제 발전을 이룬 나라들은 전통적 가족 형태가 붕괴되면서 아이를 적게 낳고, 결혼을 하지 않는 등 그 방식이 달라진다. 그 사이에서 우리 아이들을 어떻게 키워나가고 우리 아이들이 어떻게 자랄 것인지 미래는 어떨지 흥미가 있다. 저는 앞으로 애니메이션을 통해 그런 것들을 그려나가면서 긍정적이고 희망적인 부분을 찾고 싶다. 엔터테인먼트적인 작법을 재미있게 활용해 만들어나갈 생각이다.

▶ 일본 애니메이션은 아직도 손그림을 고집한다. CG(컴퓨터 그래픽)을 이용한 3D 애니메이션이 주류가 되어가고 있는 추세인데 손그림을 고수하는 이유가 있다면?

- 저번에 미국 뉴욕타임스가 질문한 질문과 같다. (웃음) 이런 질문 또한 많이 받는데 나는 3D와 2D가 기호와 표현 도구의 문제라고 생각한다. 이것이 작품의 내용을 정하는 것은 아니다. 나는 애니메이션이 영화 세계의 일부를 차지한다고 생각하지 않는다. 미술사의 일부이고, 미술사의 최선단에 있는 것이 애니메이션이라고 본다. 아직까지도 손그림을 고집하는 것은 이것이 인류의 역사와 문화 속에서 미술이 가지고 있는 중요한 가치라고 생각하기 때문이다. 이 기술을 잃지 않기 위해 기술을 전수하고 새로운 기술 보유자들과 접목해 새로운 애니메이션 세계와 역사를 만들어가려 한다.

▶ 그럼 이전에도 그렇고 앞으로도 CG에 의지하지 않고 손그림을 위주로 한 작업을 할 것이라는 이야기인가?

- 말로는 손그림이 매력적이고 그런 애니메이션을 만들어 갈 것이라고 하지만 만든 작품을 보면 최근작일수록 CG 비중이 많다. (웃음) 그런 비중은 어쩔 수 없다고 생각한다. 관객들이 보는 게 손그림 애니메이션처럼 보이지만 사실은 사이보그화된 애니메이션일 수도 있다. 영화 필름이 컴퓨터 데이터화된 것과 똑같다. 현대 애니메이션 제작 방식을 역행할 수는 없는 것이 사실이다. 그러나 저는 손으로 그려서 장편 애니메이션 영화를 완성하는 것이 중요하다고 생각한다. 지금도 굉장히 많은 미술 스태프들이 있고, 손그림 장편 애니메이션 영화를 만들지 않으면 그들의 기술은 힘이 없어진다. 이들의 실력을 살리는 방향으로 애니메이션을 만들어 가고 싶다. 사회적으로 예술적으로 큰 책임감을 갖고 있다.

애니메이션 '괴물의 아이' 스틸컷.

 

▶ 한국 애니메이션을 본 적이 있는지 궁금하다. 일본과 한국의 정서는 분명히 다른 지점이 있는데 어떤 느낌을 받았나.

- 해외 애니메이션 영화제를 가면 접할 기회가 있다. '우리별 일호와 얼룩소' 감독의 작품을 본 적이 있다. 또 한국계 벨기에 감독이 프랑스와 공동제작한 '피부색깔=꿀색'이라는 애니메이션도 봤다. 굉장히 훌륭하고 좋은 작품이라고 느꼈다. 애니메이션이라기보다는 한 편의 영화였다.

▶ 애니메이션과는 조금 다를 수 있지만 좋아하는 한국 영화는 있나?

- 한국 영화에는 재밌고 뛰어난 영화가 많다. 일본 영화는 지금의 한국 영화 퀄리티와 재미를 따라가지 못한다고 느낀다. 애니메이션 제작을 위해 실사 영화를 많이 보는데 한국 영화로부터 많은 자극을 받는다. 봉준호 감독을 좋아하고, '써니', '추격자' 등 끝이 없을 정도로 많은 한국 영화를 좋아한다. 한국이라는 나라는 어떻게 이렇게 재밌는 영화를 만들 수 있는지, 이 사회의 예술가들은 어떤 비밀을 가지고 있길래 그렇게 할 수 있는지 놀라고 감탄할 때가 많다. 농담이 아니고 이번에 '괴물의 아이' 쿠마테츠 역에도 배우 송강호를 캐스팅하고 싶었다. 프로듀서에게 그를 캐스팅하고 싶은데 일본어가 가능할지에 대해 상의한 적도 있다. 매우 뛰어난 배우이고, 쿠마테츠와 딱 맞아 떨어진다. 실제 연령이 40대이면서 야성미 넘치는 분위기, 체구도 쿠마테츠와 유사하다. 캐스팅을 심각하게 고려했을 정도로 그를 좋아하고, 좋은 배우다.

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