[왓츠뉴]"AR‧VR, 눈앞에 있는 듯 생생해요"…직접 체험해보니

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VR콘텐츠, 다양해 졌지만 '가상'에 '현실' 붙이기엔 이른 설익음
과거보다 진화했지만 사용 시 어지러움 동반도…"VR기기-콘텐츠 최적화 이슈…개선될 것"
통신사 "구독 모델로 VR기기 부담 낮춘다"지만 소비자에겐 여전히 고가 VR기기 부담
신규 이용자 진입, 당면 과제…통신사 "체험 존 늘리자"

■ 방송 : CBS라디오 <임미현의 아침뉴스>
■ 채널 : 표준 FM 98.1 (07:00~07:30)
■ 진행 : 임미현 앵커
■ 코너 : 김수영 기자의 <왓츠뉴(What's New)>

◇ 임미현 > 새로운 IT 트랜트를 읽는 '김수영의 왓츠뉴' 시간입니다. 산업부 김수영 기자 나와 있습니다. 어서오세요. (안녕하세요) 김 기자, 오늘은 어떤 이야기를 해볼까요.

◆ 김수영 > 지난해 4월, 5G 서비스 상용화 이후 이동통신사들이 "눈앞에 있는 것처럼 생생하다"며 앞 다퉈 각사의 가상현실(VR)‧증강현실(AR) 콘텐츠 홍보에 열을 올리고 있는데요. 정말 광고하는 것처럼 생생한지 알아봤습니다.

◇ 임미현 > VR과 AR, 비슷한 듯 다른 이 두 가지가 뭔지 간단히 짚어보고 자세한 얘기 나눠보면 좋을 것 같습니다.

◆ 김수영 > VR은 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터 등 기술로 만들어서 그것을 이용하는 사람이 실제로 주변 상황이나 환경과 상호작용하는 것처럼 느끼게 만드는 것이고요. AR은 실제 환경을 배경으로 하고, 그 위에 컴퓨터 등 기술이 만들어낸 가상의 정보를 통합하는 것을 의미합니다.

 

이렇게 말씀드리면 감이 잘 안 오실 것 같아서 예를 들어보자면 VR은 3D 애니메이션과 비슷하다고 생각하시면 될 것 같은데요. 전용안경 등을 끼고 3D 영상을 보면 사물이 마치 눈앞에 있는 것 처럼 보이잖아요. 그렇게 실제 내 앞에 있는 것 같은 것들을 구현하는 게 VR이고요.

그런데 이런 VR은 이용자의 시야를 완벽히 차단하면 할수록, 보이는 공간을 진짜처럼 느낄 수 있거든요. 그래서 고글처럼 생긴 장치인 헤드마운트디스플레이(Head mounted display‧HMD)라는 VR기기를 많이 이용합니다.

AR은 전 세계적으로 돌풍을 일으켰던 '포켓몬 GO'나 인기를 끌었던 드라마 '알함브라 궁전의 추억'이 좋은 예인데요. 둘 다 실제 세계에 '포켓몬'이라는 가상의 캐릭터나 가상의 적군 같은 가상의 세계를 접목시키는 시켰잖아요.

이런 AR‧VR 서비스를 통신사나 ICT기업들이 쏟아내고 있는데, 이런 서비스가 어떤지 궁금하다는 분들이 많으셔서 제가 직접 체험해봤습니다.

 

◇ 임미현 > 체험해보니 어떻던가요?

◆ 김수영 > 결론부터 말씀드리면 "눈앞에 있는 것처럼 생생하다"는 표현을 사용하기에는 다소 무리가 있어 보입니다.

5G가 상용화된 뒤 "LTE도 충분히 빠른데 왜 5G를 써야 하느냐"고 물을 때 "5G에서만 사용할 수 있는 콘텐츠가 있다"며 통신사들이 제시한 게 바로 AR‧VR콘텐츠거든요. 체험해 보기 전에는 기존에 있는 3D 콘텐츠들과 얼마나 다를까, 생생할까, 기대감이 있었는데 아직은 초기 단계라는 느낌이 들더라고요.

VR에서 보여주는 산과 강 등 자연지형물과 건물 등 인공조형물이 모두 아직은 인위적이라는 느낌이 들고, AR가 결합하는 가상정보도 이질감이 있더라고요. 다만 AR‧VR 콘텐츠를 처음 접했을 때 '와~ 신기하다'는 생각이 들긴 하더라고요.

◇ 임미현 > 흥미롭긴 하지만 '가상'에 '현실'이라는 말을 붙이기엔 아직은 부족하다는 거군요.

◆ 김수영 > 그렇죠.

◇ 임미현 > 어떤 점이 보완되면 좋을까요.

◆ 김수영 > 우선적으로는 어지러움 문제가 해결돼야 시장이 더 커질 것이라는 생각이 들었는데요. 아까 잠깐 설명 드렸던 것처럼 VR은 이용자의 시야를 완벽하게 차단하면 할수록 보이는 공간을 진짜처럼 느낄 수 있어서 눈의 위아래, 양옆을 모두 가리는 고글형태의 VR기기를 착용한 뒤 VR콘텐츠를 체험하게 되거든요.

제가 통신 3사 체험존에 있는 VR기기로 VR콘텐츠를 골고루 체험해 봤는데, 공통적으로 눈의 피로와 어지러움 현상이 있더라고요.

통신사 관계자들은 "익숙하지 않아서 그렇다. VR기기에 초점을 잘 맞추면 편안하다"고 설명하고 있는데, 저는 추가 비용을 지불하고 VR기기를 구매해서 VR콘텐츠를 즐기고 싶다는 생각까진 들지 않더라고요. 3D 영화에 대해서 '눈 아프고 머리 아픈데, 굳이 쉬는 날 내 돈 내고 3D 영화를 봐야하냐'고 생각하시는 분들과 비슷하다면 비슷 하달까요.

 

◇ 임미현 > 왜 이런 문제가 생기는 거예요?

◆ 김수영 > 기술적인 문제인데요. VR콘텐츠 제작사 관계자들에게 물어보니 VR콘텐츠와 VR기기가 최적화되지 않으면 이용자가 어지러움 등을 느낄 수 있다고 하더라고요. VR콘텐츠가 눈의 움직이는 대로 바로바로 움직이며 따라와야 하는데 그렇지 않을 경우 눈이 피로해진다는 거예요. 물론 고가의 VR기기는 보급형 기기보다는 사용성이 좋기는 합니다.

고가 이야기가 나온 김에 말씀드리면, VR기 가격도 시장 확대에는 아직 걸림돌이거든요. 최근 한 통신사가 '가성비'를 앞세운 40만 원대 HMD를 내놓긴 했는데, 그 가격이 소비자들이 선뜻 구매할 수 있는 가격은 아니잖아요. 그래서 많은 통신사들이 고가 요금제 사용자에게 HMD를 무료로 주거나, 일정 금액을 내면 기기와 콘텐츠 이용을 함께 할 수 있는 구독형 실감미디어 서비스를 제공하고 있는 것 같아요.

◇ 임미현 > AR은 어땠나요?

◆ 김수영 > VR과 달리 AR은 맨눈으로 봐서인지 눈의 피로 등의 문제는 없더라고요. 평면으로 보던 인물이나 상황 등을 입체적으로 볼 수 있다는 점도 흥미로웠고요.

다만 VR콘텐츠와 비교하면 AR콘텐츠의 다양성은 좀 부족하다는 생각이 들었는데요. 아이돌이나 스포츠 스타 등의 동작을 따라하거나 함께 사진을 찍는 등의 콘텐츠 등으로 아직은 콘텐츠가 다양하진 않더라고요. AR게임은 큰 틀에서 포켓몬고의 포맷을 벗어나지 못하는 수준의 콘텐츠가 많았어요.

글로벌시장조사업체인 디지캐피털(Digi-Capital)사(社)는 지난해 발표한 보고서에서 세계 실감미디어 시장이 2020년까지 약 12배 성장한다고 전망했다.

 

◇ 임미현 > 아직은 초기 단계인 것 같은데 많은 ICT 기업들이 AR‧VR에 공을 들이는 이유는 뭔가요?

◆ 김수영 > 실감미디어 시장의 성장가능성 때문인데요. KT 뉴미디어사업단 김훈배 단장의 과 LG유플러스 김준형 5G서비스추진 그룹장의 설명 들어보시죠.

"글로벌시장조사업체인 디지캐피털(Digi-Capital)사(社)의 작년도 발표 자료를 보면 세계 실감미디어 시장이 2020년까지 약 12배 성장한다고 보고 있습니다"
"VR은 사실 휴대폰만 갖고 즐길 수 없고 HMD를 꼭 갖고 있어야 해서 고객들이 많이 사용할지 걱정이 있었는데 뚜껑을 열고 보니 저희가 하는 서비스 중 가장 많은 사용성을 보이는 서비스가 VR 서비스..."


이런 시장의 잠재력 때문에 정부도 AR‧VR에 관심을 기울이고 지원을 하고 있어요. 과학기술정보통신부는 디지털콘텐츠 산업육성을 위해 올해만 1426억 원을 투입한다고 했는데, 이중 2백억 원을 5G 콘텐츠 선도 프로젝트에 투입한다고 발표했습니다. 이와 함께 전국에 7군데였던 AR‧VR거점센터를 올해 10곳까지 늘린다는 계획 이예요. 아직은 이 시장이 초기 시장인 만큼 우리 기업들이 선도적으로 진입하고 투자해서 시장을 확장하고 주도하기를 바라봅니다.

◇ 임미현 > 네. 잘 들었습니다.

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